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[ 테크 ]

가상 현실이 차세대
소셜 네트워크인 이유

byITWorld

지난주 큰 일이 일어났지만 알아챈 사람은 거의 없었다. 첫 주류 소셜 가상 세계가 등장한 것이다.

 

페이스북 산하의 가상현실 회사 오큘러스 VR(Oculus VR)은 오큘러스 소셜(Oculus Social) 알파라는 앱을 발표했다. 이 앱은 삼성 휴대폰을 화면으로 쓰고 오큘러스 기술에 기반해 만들어진 삼성 기어 VR 가상 현실 헤드셋 사용자들을 위한 앱이다.

가상 현실이 차세대 소셜 네트워크인

삼성 기어 VR 헤드셋을 착용한 모습

오큘러스 소셜은 현재로서는 가상현실 영화감상 앱이다. 사용자가 사용자를 대변하는 아바타를 선택하면 갑자기 작은 영화 극장 같은 곳에서 자리에 앉아있는 상황을 경험할 수 있다. 트위치(Twitch)나 비메오에서 사전 선택된 영상을 볼 수 있고, 원한다면 같은 영화관 속에 앉아있는 아바타로 보여지는 다른 4명의 사람과 채팅을 할 수도 있다.

 

현재 버전에는 아바타의 몸통이 없다. 단지 머리만 의자 위에 둥둥 떠있다. 실제 사용자가 이야기하고 고개를 끄덕이고 고개를 돌리면 아바타도 동작을 따라 한다. 스테레오 사운드가 화면에서 나오는 영화의 사운드를 만들어내 존재감의 환상을 강화시키지만 사용자들이 하는 이야기 소리는 아바타에서 나온다.

 

이런 경험이 가상현실 애플리케이션으로서는 기초적인 것으로 보여 지루하게 들릴 수도 있다. 하지만 이것은 중요한 이정표다. 바로 오큘러스 VR 기반 플랫폼에서 사상 처음 제공되는 최초의 소셜 경험이기 때문이다.

 

아주 기본적인 앱이지만 오래 전 첫 노키아 핸드폰이 그랬듯 문화를 바꿔놓을 가능성을 품고 있다.

 

내년은 가상현실의 해가 될 것이다. 오큘러스 리프트 플랫폼은 2016년 1/4분기에 배송될 예정이다. 마이크로소프트의 홀로렌즈(Hololens)의 기업 버전 역시 내년 중에 출시될 것이다. 스마트폰과 함께 사용할 수 있는 저렴한 VR 헤드셋을 만들기 위한 오픈소스 방식인 구글의 카드보드(Cardboard) 플랫폼은 마침내 대중적 반응을 이끌어낼 것이다. 다른 많은 기타 하드웨어, 소프트웨어, VR 컨텐츠 제품들도 소비자들에게 선보일 것이다.

 

대중들은 VR 앱이 게임에서 크게 성공할 것으로 생각한다. 하지만 개인적으로는 소셜 상호작용에서의 성공을 기대한다. 그게 바로 오큘러스 소셜 알파의 등장이 중요한 이유로 첫 번째 스마트폰이 나왔을 때만큼이나 중요한 이정표다. 이런 카테고리의 첫 번째 제품은 완전히 인간이 다른 인간과 소통하는 방식을 바꿔놓을 것이다.

주커버그의 이야기

페이스북 CEO 마크 주커버그가 작년 3월 페이스북이 오큘러스 VR을 인수했다고 발표했을 때 매체들은 모두 의아한 반응을 보였다.

 

결국 왜 SNS 회사가 게임기계 회사를 인수하는 것일까? 주커버그 자신은 그의 발표문에 그 질문에 대한 답을 내놓았다. 그는 오큘러스 리프트는 “진정한 새로운 커뮤니케이션 플랫폼이다. 진정으로 존재함을 통해 당신의 인생 속에서 제약 없는 공간과 다른 사람들과의 경험을 공유할 수 있다. 온라인에서 친구들과의 순간뿐 아니라 전체 경험과 모험을 공유하는 것을 상상해보라”라고 했다.

 

다시 말해 가상 현실은 소셜 공간이고, 언젠가 그렇게 된다는 것이다. 그런데 이유가 뭘까?

소셜 강령

사람들은 사회적 동물이다. 우리는 자연적으로 다른 사람과 사회적 관계를 맺는다. 그게 바로 페이스북이 크게 성장하고 전세계 15억 명의 활성 사용자를 둔 이유다. 하지만 사람들은 페이스북에 그들의 삶에 대한 정확하거나 균형 잡힌 모습을 보여주지는 않는다. 그들은 그들이 다른 사람들에게 보여주고자 하는 스스로의 이미지 조각들을 드러낼 뿐이다.

 

가상 현실 소셜 네트워킹 역시 사람들이 그들의 진짜 모습이 아닌 그들이 다른 사람들에게 보여주고자 하는 스스로의 버전으로 소통할 수 있도록 할 것이기에 아주 흥미로워질 것이다. 이런 대안적, 대변적 자아는 실제보다 더 날씬하고 더 젊고 더 옷을 잘입은 실제 사람으로 인식 가능한 가상 “쌍둥이”부터 사용자나 아바타 창조자의 상상에서 나온 존재까지 다양하게 존재할 것이다.

 

그들이 선택한 가상 자아가 형성되면 사용자들은 가상 공간 사이를 이동해 다니고 그들의 인공 아바타 스스로의 안전 속에서 다른 실제 사람들과 사회적으로 소통하게 될 것이다.

 

VR기술은 얼굴 표정을 포함한 우리의 모든 움직임을 매핑 할 것이다. 어떤 경우 우리의 얼굴, 머리, 손, 상체의 움직임을 따라 하면서 걷기 같은 행동을 자동화시킬 것이다.

 

VR사회적 상호작용은 외딴 행성, 바다 속, (역사적 시간대의) 사적지 등 신비롭고 놀라운 장소에서 일어날 것이다.

 

물론 다른 누군가의 이미지를 입고 스스로 타인들과 소통할 수 있는 능력은 이미 MMOG 게임과 세컨드라이프(Second Life)같은 가상 세계에 이미 존재하고 있다. 하지만 그런 플랫폼에서 사회적 상호작용은 평면적 화면상의 “저 곳”에서 일어난다. 심리적으로 사용자는 아바타 외부에서 서드파티로 자신의 아바타를 들여다보는 것이다. 다양한 1인칭 총격 게임에서도 전투에 뛰어드는 환상은 부분적일 뿐이다. 왼쪽을 쳐다보기 위해 컨트롤러의 왼쪽 버튼을 누르고, 그러면 화면이 왼쪽으로 바뀌는 식이다. 만약 실제로 고개를 왼쪽으로 돌린다면 당신의 시선은 게임 바깥으로 벗어나버린다.

 

가상 현실에서의 경험은 직접적이고 완전한 참여와 몰입을 느끼게 해준다. 왼쪽을 보고 싶으면 고개를 왼쪽으로 돌리고 당신이 빠져들어가 있는 360도의 가상 세계에서 왼쪽을 보면 된다. 이 안에서 다른 사람과 대화를 나눌 때 눈을 바라볼 수 있다는 점은 더욱 놀라운 일이다.

 

이는 다른 사람과 만족스럽게 인터렉션이 가능한 사회적 상호작용의 최고라고 할 수 있다. 하지만 사용자의 아바타는 실제의 사용자에 비해 멋지고 놀라운 모습이다. 그리고 다른 사람들의 아바타도 멋지고 놀랍기는 마찬가지다. 이런 인터렉션은 믿을 수 없는 장소에서 일어난다. 마법을 쓸 수도, 믿을 수 없는 능력을 발휘할 수도, 다른 사회적 상호작용을 위해 스스로를 즉각적으로 다른 세계로 전송시킬 수도 있다.

 

가상 현실의 경외를 불러오는 효과와 감정적 힘은 대중들이 예상하지 않는 부분이다. 개인적으로 예측하자면 가상 현실 속에서의 사회적 상호작용이 이 기술의 가장 중독적인 측면이라고 생각하고 어쩌면 지금까지 도입된 기술 중에서 가장 중독적인 것이 될 수도 있다고 생각한다.

 

현실에서는 소수의 사람들만이 아름답고 안전하고 충족적인 삶을 사는 행운을 가진다. 하지만 대다수의 사람들에게는 그런 행운이 주어지지 않았다. 그리고 가상 현실에 접속하는 모든 사람들은 실제 그들의 모습과 상관없이 완전히 놀랍고도 거부할 수 없을 정도로 멋있을 것이다.

 

수 많은 사람들에게 가상 현실의 세계는 궁극적 도피처 즉 실제 현실보다 훨씬 더 살고 싶은 세상이 될 것이다. 그리고 실제세계 속에서 그들의 자발적인 비참여는 큰 문제를 야기할 것이다. 점차적으로 알콜중독, 마약중독, 도박중독을 모두 합친 것보다도 더욱 큰 문제가 될 소지가 있다.

 

하지만 대부분의 사람들에게 가상 현실은 TV와 비슷하지만 사회적이고 극도로 참여적인 모습으로 주로 사회적 상호작용을 위해 단순히 다른 세계로 간단히 넘어가기 위한 일반적인 방법이 될 것이다.

 

모든 새로운 문화를 바꾸는 기술들처럼, 소셜 가상 현실은 우리에게 일어날 최선이자 최악의 기술일 것이다. 소셜 가상 현실은 우리를 가상세계 속 어떤 공간에 어떤 방식으로 데려다 주겠지만 또한 동시에 우리를 실제 세계로부터 소외시킬 것이다.

 

그리고 모든 거대한 문화 변화적 기술이 세계의 외딴 구석에서 시작되듯, 소셜 가상현실도 지난주 오큘러스 소셜 알파의 포스팅에서 시작되었다. 얼리어답터들에게 가상현실은 내년에 진정으로 시작될 것이다. 문화 변동적 대중적 보급에는 아마 5년 정도가 소요될 것이다.

 

타이밍에 상관없이 소셜 가상현실이 우리에게 가까워지고 있으며 모든 것을 바꿔놓을 것이다.

 

Mike Elgan editor@itworld.co.kr