2017년이 저물어가고 있습니다. 2017년에도 IT 분야에서 많은 변화들이 있었고 숨가쁘게 달려왔던 것 같습니다. 마지막 시점에서 한 해를 돌아보며 어떤 변화들이 있었는지 정리해보고 2018년에는 어떤 변화들이 있을 지 예상해보겠습니다. 2017년 플래그십 모델중 V30이 가장 먼저 큰 화면을 시작했습니다. 기존 16:9에서 18:9의 비율을 만들어내며 베젤을 줄였습니다. 결과적으로 기존 스마트폰 사이즈에 더 큰 화면을 가질 수 있게 되었습니다. 다만 V30은 모서리 라운딩 처리나 상하 베젤의 비율이 맞지 않는 점을 남기기도 했습
구글이 AR(augmented reality, 증강현실)의 발전 방향을 살짝 비틀었다. 포켓몬 고로 사람들에게 친숙해진 AR을 좀 더 대중적으로 바꿀 필요는 있었다. 애플이 아이폰만으로 ARkit을 내놓으며 AR 시장에 뛰어든 시점에서 구글도 재정비와 새로운 발전방향 설정이 필요했을 것이다. 프로젝트 탱고는 2014년 구글의 발표에서 처음 등장했다. AR이라는게 카메라를 통해 현실을 투영하고 그 위에 그래픽 요소를 덧 입히는 작업이다. 그렇기 때문에 그래픽 리소스를 많이 요구하게 된다. 단순히 CPU와 GPU의 리소스만이 아니라 전
스마트폰을 중심으로 생체보안 기술이 발전하고 있다. 지문을 지나 홍체, 안면 인식까지 상용화되어 다양하게 이용되고 있다. 과연 어디까지 생체 정보를 보안에 이용할 수 있을까? 이번에는 손금을 이용하는 보안 방법이 등장했다. 아직은 특허 단계이지만 미래가 아니라 비밀번호를 알려주는 손금은 어떤 것인지 알아보도록 하자. 삼성이 한국에 특허를 신청한 문서에서 손금을 이용한 보안 방법이 알려졌다. 스마트폰 카메라를 이용해 손금의 사진을 찍으면 손금이 가진 고유한 선에 따라 문자 정보를 알려주는 방식이다. 손금 보안은 현재 잠금해제나 결제상
아이폰SE 2가 등장할 것이라는 루머가 들려왔다. 2018년 3월 출시를 예상하며 등장하고 있는 아이폰SE 2에 대한 정보를 정리해보고 어떤 의미를 가지고 있고 어떤 방향으로 진행될 지 예상해보자. 그리고 은근히 아이폰SE 2를 기대하는 마음도 정리해보자. 아이폰SE 2와 발맞추어 애플이 인도에서 생산 공장 부지 확장을 고려하고 있다는 소문이 있었다. 외신들의 정보가 점층되고 있기 때문에 어느정도 기대를 해봐도 좋을 듯 하다. 아이폰SE 2는 아이폰SE와 같이 4인치 LCD 디스플레이에 물리 홈버튼, 터치ID 등을 유지할 것으로 예
애플은 아이패드 프로를 새로운 컴퓨터로 포지셔닝 하고 싶어한다. 얼마전부터 광고에서 은근 슬쩍 속내를 많이 비추고 있기도 한데 이번 광고에서는 묘하게 설득 당해 버린다. 애플이 파고든 타겟층과 아이패드를 바라보는 관점의 차이를 자연스럽게 녹여낸다. 컴퓨팅은 하지만 컴퓨터는 아니다? 광고 속에 등장하는 10대 소녀는 쾌활하다. 친구들과 페이스타임을 하고 펜으로 장난을 치기도 한다. 키보드를 이용해 글을 작성하기도 하고 사진을 찍고 바로 펜으로 그림을 그려 활용하기도 한다. 소녀는 도시 속의 곤충에 대해 관심이 높아 보인다. 기존의 워
게이밍 제품을 생산하기로 유명한 레이저(Razer)에서 스마트폰을 출시했다. 레이저폰(Razer Phone)으로 이름 붙여진 스마트폰은 브랜드의 특징대로 게임에 특화된 모습을 보인다. 게이밍 스마트폰으로 포지셔닝한 레이저폰의 스펙과 특징을 살펴보며 차이를 짚어보고 레이저폰이 가지는 의미에 대해서 생각해보자. 게이밍 제품 전문 회사에서 출시한 제품이다보니 스펙에서 차별점을 찾아본다. 퀄컴 스냅드래곤 835, 5.72인치 QHD 디스플레이, 8GB RAM, 64GB 내부저장, microSD 슬롯, 12MP/8MP 카메라, 4,000mA
2017년 스마트폰 트렌드에서 가장 큰 변화는 디스플레이의 변화이다. 홈버튼을 없애면서 화면이 커지고 전면 전체를 차지하고 있다. 그런데 화면이 커지니 문제도 크게 보인다. 최근에 출시한 스마트폰들이 겪고 있는 문제들을 짚어보도록 하자. 11월 초에 출시한 아이폰X는 팀쿡이 이야기한 것처럼 스마트폰의 미래 같아 보였다. 페이스북ID와 전면 카메라를 위한 노치(notch) 부분을 포함해서도 호평이었다. 그런데 출시 일주일이 지날 쯤해서 몇몇 문제들이 불거지기 시작했다. 첫 번째는 터치 문제였다. 추운 지역에서 아이폰X의 터치가 불안정
구글이 생산하고 유통하는 스마트폰 픽셀(pixel). 2번째 제품인 픽셀2와 픽셀2 XL가 10월 중반 출시했다. 그런데 출시 이후 픽셀2와 픽셀2 XL을 받은 사용자들에게서 자잘한 문제들이 나타나고 있다. 픽셀2는 사운드 문제, 픽셀2 XL은 디스플레이 문제다. 문제가 생겼다는 점이 중요한 게 아니라 구글이 이슈들에 대처하는 방법이 색다르다. 이문을 챙기는 모습이 아니라 브랜드 이미지와 사용자를 챙기는 모습이다. 픽셀2가 출시 되고 초기에 이슈가 발생한 것은 픽셀2 XL의 디스플레이 문제였다. OLED 기술은 아직 발전중인 기술이
최근 삼성이 폴더블 스마트폰(folderable)을 준비하고 있다는 소식이 들려왔다. 사실 휘어지는 플렉서블 디스플레이 분야는 이미 발전을 거듭하고 있는 중이고 어느 시점에서 제품화하며 테스트를 거치기도 했다. 스마트폰 시장이 새로움에 대한 포화상태로 흘러가면서 새로운 먹거리가 필요해졌다. 다시금 플렉서블을 기반으로 하는 폴더블에 대한 이야기가 흘러나온 것이다. 하지만 몇가지 관점에서 아직은 회의적이라는 결론에 다다르게 된다. 기술이 아니라 환경이다. 최근 ZTE에서 재미있는 제품을 선보였다. AXON M으로 불리는 스마트폰으로 듀
오큘러스 커넥트4 (Oculus Connect 4)행사에서 상당히 재미있고 의미있는 소식이 많이 등장했다. 가장 관심을 끄는 것은 스마트폰이 없어도 독립적으로 사용이 가능하고 $199의 저렴한 오큘러스 고(Oculus Go)라고 말할 수 있다. 하지만 조금 더 관심을 가지고 살펴봐야할 것은 오큘러스 대쉬(Oculus DASH)였고 둘의 역할은 엄연히 달랐다. 하나씩 의미들을 나누어 생각해보자. 페이스북이 오큘러스를 인수할 때만해도 페이스북을 위한 디바이스로 발전할 가능성을 점치기도 했다. 하지만 주크버그는 이번 행사에서 더 많은 사