"메타버스가 뭐죠?"…게임 속 고양이 쓰다듬기

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[아시아경제 김봉수 기자] '메타 버스'라는 신조어를 아십니까? 멀미 느끼실 필요 없어요. 어렵지 않습니다. 가공, 또는 추상을 뜻하는 '메타(meta)'와 현실 세계라는 의미의 유니버스(universe)'를 합성한 단어죠. 한마디로 말해 ICT 기술로 체험할 수 있는 '가상 세계'를 뜻합니다. 기존의 VR(Virtual Reality), AR(Augmented Reality) 등의 기술이 발달되고 5G 등 통신망 속도가 빨라지면서 언제 어디서나 접속할 수 있는 3차원(3D)으로 구성된 서비스들이라고 보면 됩니다.


누가 그런 걸 쓰겠냐구요? 네, 10대를 중심으로 디지털에 익숙한 사람들이 빠르게 흡수하고 있습니다. 네이버Z가 운영하는 '제페토'라는 메타버스 서비스가 대표적이죠. 지난 2월 기준 가입자 수가 2억명에 달했는데, 이중 80%가 10대입니다. 그러니 BTS, 블랙핑크 등 한류 스타들은 요즘 메타버스를 통해 팬사인회를 하고 콘서트를 엽니다. 곧 돌아온다는 추억의 '싸이월드'도 메타버스 기반입니다.


이쯤 되면 메타버스에 대해 좀 공부해야 할 필요가 느껴지시죠? 마침 정부 출연 연구기관들도 메타버스 관련 기술 개발에 열을 올리고 있습니다. 국가과학기술연구회(NST)가 최근 소개한 정부 출연연들의 가상 현실 기술을 살펴 보면 실감이 될 겁니다.

◆ 가상 세계의 느낌, 그대로 전달

지난 4월 한국생산기술연구원은 '혼합현실(XRㆍ현실세계와 가상현실이 접목된 환경) 체험 플랫폼'을 개발습니다. 핵심은 가상세계에서 할 수 있는 여러가지 행동들을 체험자가 마치 실제처럼 여러 감각을 통해 느낄 수 있다는 것입니다. 압력과 진동을 전달해주는 햅틱 수트를 입고 가로 5m, 세로 5m 세트장에서 수트와 연결된 와이어를 통해 바닥에서 1m 이상 떠오를 수 있어 사용자는 무중력, 자유낙하 상태를 느낄 수 있습니다. 또 가상현실 속에서 컵을 깨뜨리거나 고양이를 쓰다듬어도 마치 실제처럼 촉감을 느낄 수 있다네요.

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◆ 현실+가상세계 통합 SNS 서비스

단순 텍스트나 영상만으로는 지겨운 사용자들을 위해 현실ㆍ가상을 넘나들며 소통할 수 있는 플랫폼도 이미 개발돼 있습니다. 한국과학기술연구원(KIST)는 2019년 12월 다수 사용자가 공간과 감각을 실시간으로 공유하고 소통할 수 있는 (가칭)4D+ SNS 플랫폼을 개발했습니다. 가상 공간에서 사용자들이 원격 회의, 가상 쇼핑, 미니 게임 등을 함께 할 수 있는 시스템입니다. 사용자는 자신을 대신하는 아바타로 가상 공간에서 다른 사용자들과 소통하고 협업합니다. 가상키보드를 사용하여 메시지를 보내거나, 3D 이모티콘을 보내 감정을 전달하고, 가상공간에 그림을 그리거나, 가상 물체를 조작하면서 토론하고, 함께 동영상을 감상할 수 있습니다. 가위바위보, 블록쌓기 같은 가상게임을 함께 즐기거나, 다른 장소에 있는 사용자들의 아바타들을 자신이 있는 장소로 초대해 대화를 하거나 함께 일을 할 수 있습니다.

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◆ 실감나는 가상 현실 교육

코로나19로 가장 답답해진 분야 중 하나가 교육입니다. 아이들이 화면으로만 학교수업을 듣다 보니 졸고 딴짓하기가 일쑤죠. 현장체험인 기업들의 각종 직무 교육도 마찬가지입니다. 비대면 시대에도 실감나게 기술 교육을 진행할 수 있는 시스템이 개발됐습니다. 한국에너지기술연구원은 지난해 8월 실제 플랜트를 경험하는 것과 같이 생생하고 현실감 있는 '엔지니어링 전문 교육용 가상현실(VR) 스마트 솔루션'을 개발했습니다. 코로나19로 플랜트 현장 체험이 어려운 관련 학과의 학생이나 기업 재직자 등을 대상으로 하는 교육에 활용될 수 있겠죠. 최신 VR 기술을 통해 체험자가 실제 플랜트를 경험하는 것과 같은 생생한 가상현실을 제공해 각종 장치 및 계기에 대한 이해와 체험, 공정의 스타트업ㆍ정상운전ㆍ비상상황 등 다양한 운전을 체험할 수 있답니다.

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◆ 가상현실 '멀미' 뚝

기존의 각종 가상현실 시스템들의 약점은 '사이버 멀미'가 심하다는 겁니다. 그런데 국내 연구진이 사이버 멀미를 줄일 수 있는 시스템을 개발했습니다. 한국전자통신연구원(ETRI)은 지난해 11월 인공지능을 활용해 VR 멀미의 정도를 정확히 예측할 수 있는 SW 기술을 개발했습니다. ETRI는 사용자 500명 이상으로부터 실험 데이터를 얻어 기계학습을 적용해 VR 요소들과 VR멀미 간 상관성을 도출해냈습니다. 이를 통해 제작 과정에서 VR 요소들을 실시간 조절해 간편하게 멀미를 줄일 수 있는 기술도 개발했습니다. 한국표준연구원도 지난 3월 사이버 멀미를 정량적으로 측정해 영화처럼 등급을 부여할 수 있는 시스템을 개발했죠. 개인 맞춤형 가상현실 콘텐츠 제공이 가능해진 것입니다.

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메타버스의 향후 시장 규모는 급성장할 것으로 보입니다. 글로벌 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)는 최근 2025년 2800억 달러(약 311조7800억원)에 달할 것으로 전망했죠. 교보증권도 메타버스 관련 VR의 세계시장 규모가 지난해 330억 달러(약 36조7455억원)에서 2025년 3381억 달러(약 376조4743억5000만원), 2030년 1조924억 달러(약 1216조3874억원)로 늘어날 것으로 보고 있습니다. 이미 패션, 유통업체들은 제페토 입점 등 발빠른 움직임을 보이고 있습니다. 2010년 스마트폰의 등장에 이어 메타버스는 다시 한 번 당신을 '기술 멀미'에 빠지게 할 지도 모릅니다. 단, 마음만 열면 그리 어렵지 않습니다.


김봉수 기자 bskim@asiae.co.kr

2021.06.11원문링크 바로가기

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