IoT라는 단어가 나온 이후 많은 사람, 많은 회사에서 다양한 기기들을 IoT로 연결하려는 시도가 있었습니다. 그것이 집과 관련하여 Home IoT라는 이름이 되었을 때, 가장 먼저 나온 제품은 바로 조명이었죠. 사람들이 불편함을 느끼는 시나리오는 모두 비슷했습니다. “출근 준비를 마치고 현관문을 나서 문을 잠갔는데 불을 켜둬서 다시 문을 열고 들어가서 꺼야 한다. 지각이다….” “집을 며칠 비워야 할 때 도둑이 들까 염려된다.” “피곤해서 잠시 누워있다가 깜빡 잠이 들었다 깼는데, 불을 끄러 가기 귀찮다.” 이러한 요구에 따라 여
국내에서 가장 큰 메이커 행사는 메이커 페어 서울이 아닐까 싶다. 지난 10월 15, 16일에 메이커 페어 서울 2016이 서울혁신파크에서 열렸다. 이 전에 여러 나라의 메이커 페어를 다녀온 경험을 여러 차례 공유한 덕분에 메이커 페어 서울을 주관하는 한빛 미디어에서 초대해 주셨다. 최근 2년간 어떤 나라의 메이커 페어를 가도 드론은 항상 중심에 있을 만큼 인기가 많았다. 이러한 인기를 우리나라에서도 그대로 느낄 수 있도록 행사장의 중심에서 드론파이트클럽이 자리 잡아 경기를 진행했다. 드론이란 제품의 특성상 야외 행사장에서 진행되
지난 10월 8, 9일에 과천 과학관에서 LG 재단에서 주관한 영 메이커 페스티벌이라는 행사가 열렸습니다. 저는 이틀 모두 메이커로 참여하여 토요일엔 드론 해커톤을, 일요일엔 소이 캔들 만들기 워크숍을 진행했습니다. 사실 드론 해커톤과 소이 캔들 만들기는 너무나도 연관성이 없어 보이는 주제입니다. 하지만 제 나름대로 의도가 있었고 이유는 이렇습니다. 여러 나라의 메이커 페어를 다니다 보니 서양보다 국내와 아시아권의 메이커 페어는 IT 씬으로 지나치게 치우쳐 있다는 느낌이 늘 들었습니다. 물론 뭔가를 더 집중해서 한다는 측면으로 본다
기술만을 강조하다 보면 기술의 함정에 빠지기 쉽죠. 이미 나온 기술이더라도 UX 관점에서 어떻게 조합하느냐에 따라서 사용하기 편리하고 나아가 새로운 개념의 제품이 탄생하기도 합니다. 이런 Needs에 따라 BANGLAB.에서는 최근 인기를 끌고 있는 제품들을 UX 관점에서 토론해 보고 그 결과를 정리해서 공유합니다.
기술만을 강조하다 보면 기술의 함정에 빠지기 쉽죠. 이미 나온 기술이더라도 UX 관점에서 어떻게 조합하느냐에 따라서 사용하기 편리하고 나아가 새로운 개념의 제품이 탄생하기도 합니다. 이런 Needs에 따라 BANGLAB.에서는 최근 인기를 끌고 있는 제품들을 UX 관점에서 토론해 보고 그 결과를 정리해서 공유합니다.
앞서 발행한 'Go to World Maker Faire 1. 도쿄 & 심천'에 이어진 메이커페어 두 번째 이야기이다. 베를린 메이커페어에서 가장 눈에 띄는 점은 아이들이 관객의 메인이라는 점이다.다른 나라에 비해 교육에 대한 철학이 깊은 나라라는 것을 인지할 수 있을 만큼 그 특성이 고스란히 담겨 있었다. 결혼해서 아이가 생긴다면 교육은 독일에서 받았으면 좋겠다는 생각이 들 정도였다. 과학 단체, 학교 등에서 전시장의 꽤 넓은 부분을 차지하고 있었고, 아이들이 주요 참석자로서 적극적으로 참여하고 있었다. 은반지를 만드는 워크숍부
요즘은 집에서 뭔가를 뚝딱뚝딱 만드는 것이 유행이다. 몇 년 전부터 나는 소이 캔들을 만들기 시작했다. 그 이후 디퓨저나 석고 방향제 같은 관련 상품도 같이 만들고 판매도 한다. 가끔은 재봉틀을 돌려 옷을 만들거나 아빠와 가구를 만들기도 하고, 크리스마스가 되면 아두이노 보드를 이용해 트리를 만들거나 전자 기기 프로토타입을 만들어 보기도 한다. 무언가를 만들어 내는 활동은 각종 SNS에서도 쉽게 볼 수 있을 만큼 이제 너무 흔해졌다. 이렇게 무언가를 만드는 사람을 업계에서는 메이커라 부르고 이런 움직임을 “메이커 운동(maker m
필자는 애자일 코치로 근무하며 개발팀의 일원으로 그들을 코칭하거나 행동에 변화를 줄 수 있는 넛지를 고안하여 적용하는 업무를 하고 있다. 또, 비즈니스 애널리스트 역할을 겸하며 개개인이 만지고 있는 코끼리의 다리, 코, 귀가 사실은 이만큼 커다란 코끼리의 한 부분이라는 것을 드러내고, 결국 우리가 무엇을 만들어야 하는지 큰 그림을 그리도록 도와주는 일을 한다. 이런 역할을 하다 보니 동료들을 만나서 그들이 겪고 있는 고충을 듣는 것이 가장 중요한 일 중 하나인데, 그들과 이야기를 해보면 많은 개발자가 실리콘밸리의 개발 환경과 다른
앞서 발행한 “깃허브(GitHub), 세계 각국에서 리모트로 근무하는 회사”에 이어서 깃허브 두 번째 이야기이다. 제임스: 우리 회사는 디자이너를 좋아하는 회사예요. 오피스에 art를 많이 녹여내려고 해요. 여기 붙어있는 그림들은 예전에 어떤 직원 어머니가 유치원 선생님 하시면서 아이들과 스케치했던 것들이에요. 제임스: 여긴 애니메이션 스튜디오예요. 제가 일하는 곳이죠. 제임스: 깃허브 유투브(GitHub Youtube)에 가보시면 애니메이션이 두 개 있어요. 하나는 아마존웹서비스(AWS)에 깃허브 엔터프라이즈(GitHub E
작년 11월에 다녀온 후 6개월 만에 또 실리콘밸리에 갔다. 다녀온 이야기를 하면 마치 출장 같다는 반응이지만 난 휴가를 간 게 맞다. 지난번엔 출장으로 구글(Google), 링크드인(LinkedIn), 오라클(Oracle), 넷플릭스(Netflix), 아마존(Amazon), 마이크로소프트(MS)를 다녀왔고, 이번엔 휴가를 갔다가 깃허브(GitHub), 우버(Uber), 테슬라(Tesla), 페이스북(Facebook)에 다녀왔다. 이번엔 주로 샌프란시스코의 회사를 방문했다. 아무래도 최근 많은 사람의 관심을 끌고 있거나 스타트업에서