[펀딩과 트렌드] "구매욕 자극" 소비자 마음 저격하는 '굿즈' 트렌드

[비즈]by 이투데이

불특정 다수에게 자금을 모아 프로젝트를 진행하는 크라우드 펀딩(Cloud funding). 소비자가 직접 참여하는 크라우드 펀딩은 가장 최신의 소비·문화 트렌드를 잘 보여줍니다. 현재 주목받고 있는 크라우드 펀딩 프로젝트를 소개하고 이를 통해 비즈니스 인사이트를 얻고자 합니다.

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스타벅스 서머 레디백부터 던킨 도너츠의 폴딩박스까지 요즘 굿즈 마케팅이 인기다. 굿즈가 사람들의 마음을 사로잡은 건 수집 욕구를 자극하기 때문이다. 취업포털 잡코리아가 아르바이트 포털 알바몬과 함께 지난달 22~31일 밀레니얼 세대 2128명을 상대로 시행한 ‘굿즈 트렌드’ 조사에 따르면, 응답자의 81.3%가 굿즈 트렌드를 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 그 이유로 ‘소수의 한정판 제품을 갖는다는 느낌이 좋아서’(58.8%)가 가장 많이 꼽혔다.


크라우드 펀딩 업계 역시 일찍부터 굿즈 트렌드를 이끌어 왔다. 만화·게임·영화 등 콘텐츠의 굿즈부터 소비자의 개성과 의사 표현을 담은 스티커·배지·아트북까지 종류도 다양하다. 그중 최근 가장 많은 주목을 받은 굿즈 프로젝트를 모아봤다.

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텀블벅에서 최근 가장 큰 인기를 끌었던 프로젝트는 ‘카드캡터 체리 클리어 카드편 굿즈’ 프로젝트다. 올해 2월 후원자 1151명을 끌어모으며 목표 금액의 610%(6105만4000원)를 달성했다. ‘카드캡터 체리’는 1999년부터 SBS에서 방영됐던 클램프 원작의 애니메이션이다. 국내에서 에이전시 역할을 하는 CJ E&M의 도움을 받아 원저작사와 저작권 협약을 거쳤다.


프로젝트를 기획한 아르누보 측은 ‘추억과 향수, 그리움’에 중점을 두며 제품을 기획했다. 아르누보 측은 “공중파에서 카드캡터 체리가 방영되던 그때, TV 앞에 앉아 설레던 기억을 더듬어봤다. 아무래도 그 시절의 추억으로 마음이 기울 수밖에 없었다”며 프로젝트 기획 계기를 설명했다.

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현재 모금 중인 프로젝트 중에서는 ‘국민 댄스게임! 펌프 잇 업(Pump It Up)의 첫번째 굿즈 세트’가 눈에 띈다. 지난달 30일부터 텀블벅에서 시작한 이 펀딩은 25일 오전 11시 기준으로 목표 금액 460%(1380만9200원)를 넘겼다. ‘펌프 잇 업’은 한국 게임 개발사 안다미로에서 출시한 댄스 리듬 게임으로, 국민 오락실 게임 중 하나로 꼽힌다. 최근에는 중남미를 중심으로 해외에서 큰 인기를 끌고 있다.

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펌프 잇 업 굿즈 프로젝트의 성공 요인 중 하나는 상품 기획 단계부터 소비자들과 활발히 소통한 점이다. 기획 단계에서부터 유튜브 커뮤니티를 통해 소비자들이 구매하고 싶은 굿즈 종류를 조사했다. 안다미로 관계자는 “굿즈는 예전부터 있었으나 판매 여건을 갖추기엔 어려움이 있었고 이를 극복하고자 크라우드 펀딩을 진행했다”고 설명했다. 미리 설문조사를 통해 굿즈에 대한 구체적인 소비자 니즈를 확인하고, 수요에 맞춰 제품을 제작할 수 있는 크라우드 펀딩으로 현실적인 어려움을 극복하고자 한 것이다.

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특정 직업의 굿즈를 만든 프로젝트도 있다. 유튜브 노마드 코더의 ‘개발자 전용. 노마드 후디+스티커+머그컵’ 프로젝트다. 개발자를 상징하는 후드, 스티커, 머그잔으로 제품을 구성됐다. 올해 1월 텀블벅에서 후원자 810명을 대상으로 목표 금액 1403%를 달성해 총 2807만6721원을 모았다.


노마드 코더는 개발·코딩 관련 유튜브 콘텐츠를 제작하며, 온라인 코딩 스쿨을 운영하고 있다. 유튜브 구독자 10만 달성을 기념하기 위해 굿즈를 제작하며 ‘개발자 굿즈’를 만들었다. 노마드 코더 측은 “개발자는 후드티와 커피를 자주 마시며, 노트북에 스티커를 붙여서 꾸미는 걸 좋아하기에 자연스럽게 굿즈를 구성하게 됐다”고 설명했다.

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굿즈는 소비자의 마음을 파악하는 것이 중요하다. 굿즈는 ‘필요해서’ 사는 물건이 아닌 ‘갖고 싶어서’ 사는 물건이기 때문이다. 앞서 소개한 프로젝트 제작자들 역시 공통으로 소비자의 ‘니즈’를 말했다.


펌프 잇 업의 안다미로 측은 “회사에서 판매하고 싶은 상품이 아닌 유저들이 원하고 갖고 싶은 상품에 초점을 맞췄다”며, 제품 기획 과정에서 고객의 니즈에 가장 중점을 뒀다고 강조했다. 카드캡터 체리 프로젝트를 이끈 아르누보는 “먼저 팬들이 원하는 것은 무엇인가를 생각했다”며 “원작을 침범하지 않으면서 팬들에게 가장 효과적으로 체리를 보여주려 고민했다”고 했다.


[이투데이/안유리 수습 기자( inglass@etoday.co.kr)]


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2020.08.30원문링크 바로가기

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