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[ 비즈 ]

아들에게 선물한 4번째 주식, 닌텐도(Nintendo)

bySNEK – 경제를 더 재밌게!

이미 다수의 닌텐도 관련 분석글을 SNEK을 통해서 공유해본바 오랜 기간 저의 미흡한 분석글을 참고해 주신 SNEK 독자분들께서는 필자의 닌텐도에 대한 관심을 잘 알고 계실 거라 생각되며, 우선 기존 닌텐도 관련 분석글 링크들을 공유드리겠습니다.

  1. 비디오 게임 업계 내 ‘넷플릭스 효과’를 시사하는 클라우드 게임 (Cloud Gaming)
  2. 게임 업계의 디즈니로 비유되는 닌텐도 (Nintendo) 기업 분석
  3. ‘Net-Cash Neutral’ 전략을 추진중에 있는 애플의 M&A 후보 기업들
  4. 증강현실에 기반을 둔 ‘포켓몬 고’ 흥행 대박으로 큰 웃음을 짓고 있는 일본 게임 기업, 닌텐도 (Nintendo)

닌텐도와의 투자연

본격적으로 닌텐도 기업 분석에 들어가기 전에 간략히 필자의 과거 ‘닌텐도와의 투자연’을 설명드리겠습니다.

지난 2011년부터 2015년까지 한 로컬 사모펀드에서 근무할 당시 필자가 투자했던 주식 중 하나는 닌텐도 주식이었습니다. 투자업계에서 현역 근무 이전부터 닌텐도 브랜드와 닌텐도 위 Wii) 게임을 즐기던 게이머의 입장에서 지난 미국 서브프라임 모기지 사태(2007~08년) 이전 1주당 $80달러까지 치솟던 주가가 지난 2006년 11월 위(Wii) 게임기 출시 당시 $30달러 수준까지 폭락한 이후 위 유 (Wii U)라는 차세대 게임기 출시(지난 2012년 11월) 이후에도 $10달러 중반대에서 정체성을 띠고 있던 상황에서 닌텐도에 대한 투자 전략을 결정하게 되었습니다.


물론 독자 여러분들께서도 알고 계시다시피 닌텐도가 야심차게 내놓은 위 유(Wii U) 게임기는 폭망했으며, 향후 3~4년간 닌텐도 주가 흐름에 어떠한 긍정적 촉매 역할도 제공하지 못했습니다.

당연히 남의 돈을 굴리던 입장이라 매 분기 사모펀드 오너에게 왜 이런 이런 주식들을 매수했는지 매도했는지 등등에 대한 분기 보고에서 자유로울 수 없었으며, 당시 미지근한 주가 수익률에 실망한 CEO와 CFO로부터 닌텐도 주식을 매도할 것을 지속적으로 강요받았습니다.


단순히 하드웨어의 포텐셜이 아닌 닌텐도가 지닌 매력적 콘텐츠 IP 및 모바일 게임 업계 진출(당시 비디오 게임 타이틀에만 치중해 온 닌텐도의 마리오/젤다/포켓몬 등 유명 캐릭터들을 통한 모바일 게임 타이틀 론칭을 촉구하던 투자론은 이미 월가의 단골 메뉴)을 통한 기업 가치 언락에 베팅 한 저로서는 버틸 만큼 버텨봤지만 결국 ‘본전 치기(break-even)’ 수익률을 올린 채 닌텐도 주식을 전량 매도했습니다.


아래 차트에서와 같이 필자가 사모펀드 근무 당시 매수했던 닌텐도 주가는 이후 3~4년간 $15달러 구간에서 정체성을 띠었으며, 결국 사모펀드를 관둔 이후 상승세로 전환하는 닌텐도 주가를 관전하며 당시 나름 흐뭇(?) 한 미소를 지어보던 기억도 떠오릅니다.

서두가 장황했던 점을 진심으로 사과드립니다.


이처럼 과거 사모펀드 근무 시절에는 실패했던 닌텐도 주식 투자를 최근 들어 아들을 위해 준비하고 있는 ‘커피 캔 포트폴리오’에 추가하게 되었으니, 이번 시간에는 제가 최근 아들에게 선물한 4번째 주식 선물, 닌텐도 기업에 대한 투자 매력을 살펴보는 시간으로 마련했습니다.


참고로 필자의 커피 캔 포트폴리오와 과거 주식 선물 관련 SNEK 분석글 링크를 아래와 같이 공유드립니다.

  1. 워런 버핏 (Warren Buffett)의 애플 (Apple) 투자 사례로 본 커피캔 포트폴리오 (Coffee Can Portfolio) 투자 접근법
  2. 아들에게 선물한 3번째 주식, 마시모 (Masimo)

게임 업계 콘텐츠 킹 (1) Valuable IP

기업 닌텐도가 보유한 매력적 콘텐츠 포트폴리오를 고려해볼 때 닌텐도 브랜드는 이제는 단순한 게임 개발 기업을 뛰어넘은 글로벌 종합 미디어 & 엔터테인먼트 기업으로서 모습을 확인할 수 있습니다.

닌텐도가 보유한 다수의 게임 프랜차이즈 캐릭터 중 단연코 대표로 분류되는 포켓몬(Pokémon) 과 슈퍼 마리오(Super Mario) 프랜차이즈 사업의 괄목할 만한 실적 지표를 살펴보면 ‘게임업계 내 콘텐츠 킹(Contents King)’으로서의 닌텐도의 저력을 쉽게 파악할 수 있겠습니다.


(1) 포켓몬 (Pokémon)

아래 테이블(출처: 위키백과)에서 입증되듯이 닌텐도의 대표 인기 게임 브랜드, 포켓몬(닌텐도는 포켓몬 트레이드마크 보유 및 포켓몬 브랜드 개발 모회사의 일부 지분을 보유한 주요 주주로 군림 중) 을 활용한 캐릭터 산업(만화, 비디오 게임, 장난감 등)으로 창출해 낸 연 매출 규모는 무려 $95 billion 달러 수준에 육박하는 것으로 집계 분석됩니다. 이는 우리에게 친숙한 다른 유명 캐릭터들 (헬로우 키티, 스타워즈, 아이언맨, 해리포터, 트랜스포머, 스파이더맨, 건담, 배트맨, 건담, 드래곤볼, 바비, 토이스토리, 유기오, 콜 오브 듀티 등등) 캐릭터 사업들 보다 월등히 높은 매출을 달성한다는 점에서 닌텐도가 보유한 경쟁력 높은 콘텐츠 포트폴리오를 잘 입증해 주고 있습니다.

상위 23개 Top 캐릭터 중 단 3개 캐릭터(포켓몬, 마리오, 콜 오브 듀티)만이 비디오 게임 장르에 포함되었다는 점에서 닌텐도의 ‘게임업계 내 콘텐츠 킹’ 기업 면모가 고스란히 입증됩니다. 모든 장르들을 통틀어볼 때 역시나 ‘종합 미디어 & 엔터테인먼트 업계의 콘텐츠 킹’으로서의 월트 디즈니 기업의 모습을 (그리고 제가 오랜 기간 지속적으로 디즈니 주식을 보유하는 이유) 역시 제대로 증명되는 흥미로운 업계 실적 지표입니다.

  1. 게임 업계의 디즈니로 비유되는 닌텐도 (Nintendo) 기업 분석

(2) 슈퍼 마리오 (Super Mario)


앞서 살펴본 ‘미디어 프랜차이즈 캐릭터 랭킹 관련 테이블’에서 순위 9를 차지한 마리오 캐릭터 역시 비록 프랜차이즈 사업 총매출 규모면에서는 포켓몬의 $95 billion 달러보다는 월등히 낮은 $38 billion 달러 수준에 불과하나, 사실 대부분의 사람들은 닌텐도 브랜드와 슈퍼 마리오 캐릭터를 거의 동격화시킬 정도로 슈퍼 마리오 브랜드는 지난 1981년 탄생 이후 줄곧 닌텐도 게임 사업의 대표 브랜드 자리를 고수하고 있습니다.

게다가 마리오 브랜드를 활용한 다수의 게임 타이틀 스핀 오프 전략(마리오 카트, 마리오 파티, 마리오 스포츠, 마리오 퍼즐, 마리오 에듀케이션 등등)이 입증하듯 마리오 캐릭터가 보유한 ‘경제적 해자 (economic moat)’ 투자 요소를 감안한다면, 역시나 게임 업계 콘텐츠 킹으로서의 닌텐도 기업의 면모를 역시 쉽게 가늠할 수 있겠습니다.

지난 2019년 9월 25일 정식 론칭한 닌텐도의 마리오 카트 투어(Mario Kart Tour)는 출시 한 달 만에 애플 앱 스토어와 구글 플레이를 통해 무려 +123.9 million 다운로드 수를 기록, 한 달 만에 무려 +$37.4 million 달러 매출을 달성하는 괄목할만한 실적을 달성합니다. 최근 본격적으로 모바일 게임 콘텐츠 개발 사업에 박차를 가하는 닌텐도의 기업 전략을 고려할 때 ‘닌텐도가 보유한 인기 게임 캐릭터를 활용한 매출 신장 및 기업 가치 언락은 이제 시작’임을 증명해 주는 좋은 기업 사례입니다.

게임 업계 콘텐츠 킹 (2) Family Friendly Contents

하드웨어 게임기 업계는 소니의 플레이스테이션, 마이크로소프트의 X 박스 그리고 닌텐도의 위 (Wii)로 대변되나, 게임 장르를 살펴보면 ‘프로페셔널 코어 게임족들(즉, 헐리우드 무비를 방불케하는 스토리 시놉시스, 현란한 게임 비주얼 그래픽 및 사운드, 폭력적 콘텐츠 등으로 대표되는 게임 콘텐츠를 즐기는 소비자들)’ 공략에 매진하고 있는 라이벌 기업들(소니 & 마이크로소프트) 과는 달리 닌텐도가 공략하고 있는 게임 고객들은 ‘아마추어 가족 중심 게임족 ((즉, 게임 골수팬이 아니더라도 게임기 전원을 켜자마자 누구가 손쉽게 게임을 플레이할 수 있을 만큼 단순한 콘텐츠를 즐기는 동시에 가족단위로 함께 게임을 즐길 수 있는 친가정적 컨텐츠(family-friendly)를 선호하는 게임팬))’ 로 구성된다는 점에서 큰 차이점을 보여줍니다.


그렇다면, 왜 이 부분(가족들이 모두 함께 게임을 즐길 수 있는 친가정적 콘텐츠 강화 전략)이 중요할까요?


간단한 예로 글로벌 최대 미디어 & 엔터테인먼트 기업, 월트 디즈니(Walt Disney)의 기업 사례를 빗대어 설명할 수 있겠습니다. (참고로 필자는 오랜 기간 월트 디즈니 주주임을 밝히며, 이에 따른 다소 치우친 견해를 말씀드릴 수도 있겠습니다.)


우선 월트 디즈니가 보유한 스타워즈(Star Wars) 프랜차이즈 사업부 및 아이언맨, 캡틴 아메리카, 헐크, 토르 등 슈퍼 히어로 캐릭터 군단을 보유한 마블 엔터테인먼트(Marvel Entertainment) 프랜차이즈 사업부를 통해서 프랜차이즈 골수팬 및 성인 무비팬들을 사로잡는데 성공해 온 디즈니이겠으나, 디즈니라는 브랜드 앞에는 역시나 미키/미니 마우스에서부터 ‘라이온킹, 토이스토리, 겨울 왕국’에 이르는 디즈니(픽사 필름: Pixar Films) 대변되는 ‘친가정적 문화 콘텐츠로 구성된 명품 애니메이션 포트폴리오’를 통한 ‘세대를 잇는 사업 모델(Generation to Generation Business Model)’을 추구하는 기업 강점을 절대 간과할 수 없겠습니다.


간단한 예로 다음에 살펴볼 ‘미녀와 야수’, ‘알라딘’, ‘라이온킹’ 무비 사례를 통해 디즈니의 ‘친가정적 문화 콘텐츠를 통한 세대를 잇는 사업모델을 살펴보도록 하겠습니다.


(1) 미녀와 야수

지난 1991년 ‘미녀와 야수’ 애니메이션을 관람하며 성장한 부모들이 지난 2017년 실사판으로 제작된 ‘미녀와 야수’를 그들의 자녀들과 함께 관람하는 행동 패턴으로 지난 2019년 미녀와 야수 실사판의 미국 국내 흥행 성적($504,014,165달러)은 이미 지난 1991년 애니메이션 버전의 글로벌 세일즈 실적($440,118,382달러)를 능가한 것으로 집계됩니다.


(2) 알라딘

지난 1992년 ‘알라딘’ 애니메이션을 관람하며 성장한 부모들이 지난 2019년 실사판으로 제작된 ‘알라딘’을 그들의 자녀들과 함께 관람하는 행동 패턴을 시사, 최근의 실사판 글로벌 매출 실적 ($1,050,693,953 달러)은 지난 1992년 애니메이션 버전의 2배에 달하는 양호한 실적 성적표를 기록 중에 있습니다.


(3) 라이온 킹

지난 1994년 라이온 킹 애니메이션을 관람하며 성장한 부모들이 자녀들과 함께 지난 2019년 재개봉된 라이온 킹 실사판을 함께 관람하는 행동 패턴을 보여준다는 업계 분석 자료입니다.


또한, 아래 차트에서 입증되듯이 지난 1994년 애니메이션판 라이온 킹의 미국 국내 총 박스 오피스 매출($421,785,283 달러) 수준에 도달하기까지 이번 2019년 실사판 라이온 킹에게 소요된 시간은 불과 16일로 집계 분석됩니다. 이러한 양호한 실적의 이면에는 자신의 유년 시절 관람했던 추억의 콘텐츠를 자신들의 자녀와 함께 공유하고 즐기려는 행동 패턴이 깊게 자라잡고 있으며, 이러한 투자 관점에서 디즈니가 지닌 ‘세대 간을 이어지게 하는 매력적 사업 모델’의 경쟁성을 쉽게 유추할 수 있겠습니다. (저 역시도 아들 녀석이 크면, 함께 디즈니의 유명 애니메이션 작품과 실사판 작품을 함께 시청하면서 아빠와 아들 간 본딩을 키워나갈 계획이며, 아들에게 네가 지금 시청하고 즐기는 콘텐츠들을 총괄하는 기업(월트 디즈니)의 주주임을 설명해 줄 계획입니다.)

다시 닌텐도(Nintendo)의 기업 분석으로 돌아오겠습니다.


앞서 살펴본 디즈니의 ‘친가정적 문화 콘텐츠’를 기반으로 한 ‘세대를 잇는 사업 모델(Generation to Generation Business Model)’을 고스란히 닌텐도에 대입할 수 있겠습니다.


유년 시절 젤다, 슈퍼마리오, 포켓몬 게임 캐릭터와 함께 성장한 부모 세대(특히, 1981년부터 1996년 기간 내 태어난 밀레니얼 세대들 중 올해 30대에 접어드는 1990년생 밀레니얼 세대 수는 가장 높은 4.2 million 인구 수를 대변 – 미국 인구 종합 통계치 기준)들은 과거의 추억을 떠올리며, 자녀들과 함께 게임을 즐기기를 선호할 것 (앞서 설명한 대로 과거 라이온 킹 애니메이션을 관람하며 성장한 부모들이 자녀들과 함께 라이온 킹 실사판을 함께 관람하는 행동 패턴과 같은 격)으로 예측됩니다.

Nintendo Switch - For the Family that Plays Together

실제로 한 유명 투자 기관의 시장 리서치 자료(아래 차트 출처: ESA, Bernstein analysis)를 참고하면, 미국 가정 내 ‘자녀들과 함께 게임을 즐기는 미국 부모들 추세 현황’은 최근 들어 지속적으로 상승 추세를 띠고 있습니다(지난 2013년 설문 대상의 약 +35%만이 자녀들과 함께 비디오 게임을 즐긴다는 미국 부모 수 vs. 지난 2017년 기준 해당 수치는 4년 만에 +67% 수준으로 급증한 가운데 2020년 코로나 바이러스가 초래한 ‘자가격리 & 사회적 거리두기’ 상황을 고려할 때 해당 수치는 더 높을 것으로 추정 집계). 이러한 게임 업계 트렌드 속에서 가장 큰 혜택을 누리게 될 기업은 바로 닌텐도(Nintendo)가 됩니다.

Last but not least!!!

가족들이 함께 즐길 수 있는 캐릭터들을 기반으로 세워진 디즈니랜드. 디즈니 월드 테마파크와 같은 격으로 현재 닌텐도 역시 현지 개장 막바지에 달한 (그러나 최근 코로나 사태로 전면 중단된) 슈퍼 닌텐도 월드(Super Nintendo World)를 통한 종합 온라인 & 오프라인 콘텐츠 사업에 주력한다는 점에서도 월트 디즈니와 닌텐도의 ‘Family Friendly contents’ 차원에서의 유사점을 파악할 수 있겠습니다. ((아이러니한 점은 슈퍼 닌텐도 월드는 디즈니가 아닌 유니버셜 스튜디오 (미국의 컴캐스트 기업 보유) 재팬이 관여한다는 점))

Super Nintendo World Looks Almost Ready to Open - Rumor Update - ParksNews

닌텐도가 코로나로 누리는 대박 이벤트들

이처럼 ‘게임 업계 내 콘텐츠 킹’이라는 매력적 투자 요소를 갖춘 닌텐도는 최근 코로나 바이러스 사태로 휘청거리는 일부 기업과는 달리 나름의 ‘코로나 대박 이벤트'를 만들어 내고 있으며, 이는 크게 하드웨어 히트 (닌텐도 스위치 게임기)와 소프트웨어 히트 (애니멀 크로싱 게임 콘텐츠)로 분류해볼 수 있겠습니다.


코로나 대박 이벤트 (1) 하드웨어 히트 (닌텐도 스위치)


코로나 바이러스가 초래한 ‘자가격리 & 사회적 거리두기’ 트렌드 속에서 가정 내 구비해야 할 생활 필수 아이템들로 ‘손 세척제, 장갑 & 마스크로 대표되는 PPE(개인 보호용 장비들), 살균 소독제, 캔 포장 음식, 브로드밴드 인터넷 서비스, 온라인 스트리밍 서비스, 아웃도어 용품들(텐트, ATV-All Terrain Vehicles, RV- Recreational Vehicles 등) 등등…..’ 그리고 또 한 가지 ‘코로나 대처를 위한 필수품’으로 닌텐도 스위치 게임기를 꼽을 수 있겠습니다.


재택근무와 학교 휴교령이 맞물리며 가정에서 부모와 자녀들이 함께 머무는 시간이 급증함에 따라 부모들은 자녀들과 함께 즐길 수 있는 취미 생활 마련에 매진하며 ‘family friendly contents’로 무장한 닌텐도 게임 콘텐츠를 플레이하려는 부모들 사이에서 요즘 닌텐도 스위치 게임기 사재기 열풍이 감지되는 상황입니다.

$299달러의 닌텐도 스위치(Nintendo Swithc)와 $199달러의 닌텐도 스위치 라이트(Nintendo Switch Lite)는 월마트, 타겟 등 미국 주요 리테일러들이 선반에 올려놓자마자 금세 완판될 정도로 소비자들의 높은 수요를 감지(위의 스토어 앞 게시판 이미지)하는 한편, 온라인 사이트에서도 닌텐도 스위치 게임기 구매에 혈안이 된 소비자들의 영향에 평균 거래 가격은 +50~100% 프리미엄을 적용한 가격대로 거래되는 것으로 집계되는 상황(아래 한 전자상거래 사이트 이미지)입니다.

코로나 대박 이벤트 (2) 소프트웨어 히트 (애니멀 크로싱)


앞서 살펴본 포켓몬, 슈퍼 마리오, 젤다 등등 글로벌 게이머들에게 꾸준한 사랑을 받고 있는 간판급 게임 캐릭터(그리고 가족들 누구나 함께 즐길 수 있는 친가정적 콘텐츠들로 무장)를 보유한 닌텐도의 또 다른 강점은 바로 원타임 히트(one-time hit)가 아닌 소비자들에게 ‘지속적’으로 어필할만한 매력적 콘텐츠를 ‘지속적’으로 탄생시켜내는 창의력을 꼽을 수 있습니다. 이는 최근 코로나 바이러스 상황에서 대박 이벤트를 창출해내는 ‘애니멀 크로싱 콘텐츠 성공 사례를 통해 여실히 증명됩니다.

솔직히 말씀드리면 지난 2019년 닌텐도의 주가가 $30달러 대에 거래될 당시 닌텐도 주식 매수에 군침을 흘렸던 저는 ‘의도적으로 아들에게 닌텐도 캐릭터를 어필하는 ‘비윤리’적 투자 접근법’을 통해 아들을 유혹했습니다.


아들이 좋아하는 티셔츠를 고를 때도 슈퍼 마리오 캐릭터로 장식된 옷 위주로, 축구공/탱탱볼 등을 사줄 때도 포켓몬 캐릭터로 가득한 공 위주로 보여줬음에도 번번이 디즈니의 아이언맨과 카(Cars) 캐릭터에게 밀렸던 상황이었죠.


결국 제가 아들을 위해 준비하고 있는 ‘커피 캔 포트폴리오 불문율 원칙 중 하나 (→ 반드시 아들과 관련된 기업의 주식만을 매수)’에 입각, 지난해 매력적 주가 수준에서의 닌텐도 주식 매수 기회를 울며 겨자 먹기로 포기했어야 했습니다.


그러나 이런 아들이 최근 제대로 꽂힌 캐릭터가 바로 최근 SNEK 분석글을 통해 공유한 ‘코코멜론(Cocomelon)’과 바로 닌텐도의 애니멀 크로싱(Animal Crossing)이었기에 올해의 주식 생일 선물로서의 자격을 갖추게 된 셈입니다.

  1. 동요 (Nursery Rhymes)로 재벌 된 기업, 코코멜론 (Cocomelon)

또한, 단순히 게임(gaming) 업계를 뛰어넘어 ‘자가격리 및 사회적 거리두기’로 대표되는 코로나 바이러스 위기에서 ‘온라인 교육 종합 서비스(online educatoin) 콘텐츠 제공’이라는 괄목할만한 피벗 전략을 실현해 나가는 기업 닌텐도이겠으니, 아래 영상 자료(미국 캘리포니아에 위치한 Monterey Bay Aquarium) 에서와 같이 미국 내 일부 공공 기관들(수족관, 미술관 등)은 애니멀 크로싱을 기반으로 제작한 가상공간 투어 콘텐츠를 통해 뷰어들(어린이부터 학부모에 이르는 다양한 계층)에게 동물, 과학, 역사 교육의 장으로 마련하고 있습니다.

Monterey Bay Aquarium Tours the Animal Crossing Museum with Emily Graslie of the Field Museum!

기업 가치 언락, 과연 이번에는 다를지??

이처럼 매력적 문화 콘텐츠와 업계 내 일궈낸 기업 경쟁력 및 높은 브랜드 파워에도 불구하고 닌텐도라는 주식을 듣자마자 가장 먼저 연상되는 점은 ‘롤러코스터 주가 흐름을 기록해 온 닌텐도 주가 전적’입니다.


아래는 최근 10년간(2010년 1월부터 2020년 8월 4일까지) 닌텐도 주가 차트에서도 관찰되듯이 과거 위(Wii) 게임기, 스위치 게임기, 포켓몬고 게임 열풍 등등 다수의 성공적 시장 이벤트들에 힘입어 거침없이 상승했던 닌텐도 주가는 이후 모멘텀을 잃으며 제자리 주가 수준으로 회귀하는 움직임을 반복했습니다.

그렇다면, 현재 다시금 52주 차 최고가 ($60달러 vs. 현재 $57달러 기록 중) 갱신을 위해 전력 질주하고 있는 닌텐도의 기업 가치 언락이 이번에는 과거 실망스러운 전적과 대조되는 뭔가 다른 면모를 실현해낼 수 있을지 투자자들의 이목이 집중된 가운데, 최소한 이러한 시장의 ‘닌텐도 의구심’에 동참한 한 유명 헤지펀드의 투자 개입을 통해 그 해답을 얻게 될 시점이 점차 다가오고 있음을 업계는 시사하는 상황입니다.

유명 행동주의 투자기관의 닌텐도 투자 개입

이미 SNEK을 통한 매 분기 ‘13F 보고서 시리즈’를 통해 빈번히 다뤄 본 유명 헤지펀드, 밸류액트 캐피탈(ValueAct Capital: 기존 밸류액트 관련 아래의 일부 SNEK 분석글 링크 참조)는 지난 2020년 4월 중순, 기업 닌텐도(Nintendo)에 대한 +$1.1 billion 달러 투자 소식을 공개 발표했으며, 이번 투자를 통해 밸류액트가 보유하게 될 닌텐도 기업 지분은 약 +2% 수준으로 분석됩니다.

  1. 스타보드 밸류 + 밸류액트 캐피탈 (2019년 2분기 13F 보고서 분석)
  2. 차세대 트럭 업계내 아마존 (Amazon) 을 목표하는 니콜라 모터스 (Nikola Motors)

지난 2019년 4월부터 닌텐도 주식을 지속적으로 매수하며 지분율을 늘린 것으로 집계 분석되는 이번 밸류액트의 닌텐도 기업 투자 전략이 흥미롭게 다가오는 또 한 가지 이유는 바로 이미 과거 밸류액트가 참여해온 주요 일본 기업들에 대한 투자 전적 때문입니다.


이번 닌텐도에 대한 직접 투자 이전 밸류액트는 이미 2건의 또 다른 일본 기업에 대한 투자 전략을 추진해온 상황입니다. 바로 올림푸스(Olympus Corp)와 JSR Corp으로 닌텐도는 밸류액트의 일본 기업 직접 투자 제3호 기업으로 분류됩니다.


지난 2018년 5월 일본의 올림푸스(의료 기기 및 카메라 관련주)에 대한 지분 +5.04%(투자 규모는 약 $612 million 달러) 확보를 통한 주요 주주로 등극한 밸류액트는 차기 일본 공략 기업으로 지난 2020년 1분기 내 JSR Corp(반도체 관련주)에 대한 지분 +7% ($283 milloin 달러 투자 규모)를 확보한 것으로 집계 분석됩니다. 한편, 가장 최근에 공개된 일본 기업 3호, 닌텐도(게임 콘텐츠 개발 관련주)에 대한 높은 투자 규모 ($1.1 billion 달러 혹은 $1,100 million 달러)에 따른 글로벌 투자자들의 이목이 집중된 상황입니다.

참고로 최근 4년간 밸류액트의 총 3개의 일본 상장 기업(올림푸스, JSR, 닌텐도)에 대한 투자 성적표를 살펴보면, 아래 차트들에서와 같이 나름 양호한 주가 수익률을 달성중에 있음이 파악됩니다.

위의 닌텐도 주가 그래프(마지막 주가 그래프)에서 관찰되듯이 비록 밸류액트의 닌텐도 초기 매수가 진행되었다는 지난 2019년 4월 당시 주가 대비 최근 양호한 주가 수익률을 달성하고 있음이 파악되나, 지난 2020년 6월 중순 52주 차 최고가 갱신 이후 하향세로 접어든 닌텐도의 현재 주가는 밸류액트의 닌텐도에 대한 $1.1 billion 달러 투자 소식이 전해진 지난 2020년 4월 말 주가 수준과 비슷한 수준으로 회귀한 상황입니다.

ValueAct said Nintendo had not prospered as much as video game software companies

like EA and Activision as the industry’s fortunes improved over the last decade.

But it said the company was now going through a digital transition that was sure to pay off. Additionally ValueAct said the company has a chance to become an entertainment company. “We believe Nintendo will be one of the largest digital media services in the world, in a category with the likes of Netflix, Disney+,

Tencent Interactive Entertainment and Apple Music,” the letter said.

기업 가치 언락을 위한 닌텐도의 ‘To-Do Lists (해야 할 일들)’

앞서 언급된 밸류액트 캐피탈(ValueAct Capital)과 같은 유명 헤지펀드 투자 기관을 포함한 다수의 ‘닌텐도 매수 추천 세력들’이 주장하는 주요 기업 가치 언락 요소들을 간략히 요약정리하면 다음의 3가지 ‘To-Do Lists (해야 할 일들)’로 종합 확인됩니다.


첫째, 소셜 게이밍 콘텐츠 강화를 통한 니치 마켓 구축: 최근 코로나 사태 속 닌텐도 기업 실적 향상에 견인차로서 작용해온 ‘애니멀 트로싱’과 같은 소셜 게이밍 (social gaming) 관련 콘텐츠 제작에 박차를 가해야 한다는 점 (즉, 닌텐도는 마이크로소프트와 소니가 등한시하는 가정 친화적 게임 콘텐츠라는 니치 시장 (niche makret) 내 적극적 기업 포지셔닝 전략 추진)


둘째, 오프라인 유통업에서 클라우드 (온라인) 게임 플랫폼 구축: 마이크로소프트, 소니 등 라이벌 기업들과는 달리 여전히 클라우드 기반 게이밍 플랫폼을 갖추는데 미미한 수준 (멀티플레이 기능 강화 및 디지털 경험) 을 보이고 있는 닌텐도의 자체 클라우드 기반한 개발에 기업 총력을 기울여야 한다는 점


셋째, 레거시 게임 콘텐츠들의 가치 언락: 현재 닌텐도는 일부 레거시 게임 콘텐츠들만을(Legacy Gaming Contents) 닌텐도 스위치 온라인(Nintendo Switch Online) 플랫폼을 통해 공유 중이나, 만일 향후 닌텐도가 보유하고 있는 모든 레거시 게임 콘텐츠들에 대한 가치 언락이 성사될 경우, 닌텐도는 현재 글로벌 최대 온라인 무비 스트리밍 서비스 기업, 넷플릭스가 지불하게 하는 ‘한 달 평균 $15달러 내외’ 요금 체계로의 전환이 가능할 것. 참고로 현재 닌텐도 일부 레거시 비즈니스는 한 달 사용 요금은 평균 $3달러 미만 수준)


최근 1주당 $50달러 중반 수준에서의 소량의 닌텐도 주식에 대한 초기 매수 전략을 완료한 가운데, 아직 몇 개월 남은 아들의 생일까지 주식 시장과 닌텐도 주가 흐름을 지속적으로 관전하면서 혹시라도 발생하게 될 단기적 주가 하락세를 기회로 삼은 추가 매수 전략을 계획하고 있습니다.

What Is Animal Crossing: New Horizons? A Guide for the Uninitiated

By.이관우