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[ 비즈 ]

엔씨소프트처럼 한번 가보자, 'NEXON'

bySNEK – 경제를 더 재밌게!

0. Intro: 왜 NEXON에 주목해야 하는가?

0.0 게임주 주가 분석


3N으로 불리는 NEXON, NCSOFT, NETMARBLE의 주가를 분석해보면(Appendix 참조), 게임주의 주가는 결국 1) 유명 게임 시리즈 신작 출시에 따른 기대감 2) 실제 유명 게임 신작의 실적과 기존 유명 게임들의 실적 3) 실제 신작 게임의 실적에 따른다. 유명하지 않은 IP(Intellectual Property) 기반의 신작 게임의 출시에 따른 기대감은 주가에 반영되지 않는 모습을 보인다.

2020년 5월 초 언론사를 통해 엔씨소프트가 역대 분기 최고 매출을 찍었다는 소식이 알려지자 주가가 급등하기 시작한다. 게임사의 실제 실적이 기대치를 상회하면, 얼마나 주가 모멘텀을 강하게 받을 수 있는지 보여주는 사례다.


NEXON


넥슨의 주가는 2017년부터 던전앤파이터(이하 던파)의 실적에 따라 움직여왔다. 2017년부터 던전앤파이터 중국 매출이 1조 원을 넘어서면서 넥슨 전체 매출의 40~50%를 차지했기 때문이다. 실제로 중국 던파 퍼블리싱을 맡고 있는 텐센트의 주가와 넥슨의 주가가 연동되는 모습을 보인다.

그런데 위 사진의 보라색 네모 박스 영역에서 넥슨과 텐센트의 주가 흐름이 서로 다른 모습을 보여준다. 넥슨 자체 IP 기반의 ‘바람의 나라: 연 모바일’과 ‘카트라이더 러시 플러스’의 흥행이 가시화되고 있기 때문이다. 하지만 2020년 8월에 가까워지면서 두 회사의 주가가 동반 급등하기 시작한다. ‘던전앤파이터 2D 모바일’이 중국에 출시되기 때문이다.


이미 NEXON의 주가는 작년 대비 2배 가까이 올랐다. 이는 유명 IP의 신작 출시에 대한 기대감 때문이다. 바람의 나라: 연의 실적은 20.3Q에 반영된다. 넥슨의 실적에 따라 주가는 다시 한번 퀀텀 점프가 가능하다는 말이다. 그뿐 아니라, 마비노기와 카트라이더:드리프트 등 자체 IP 기반의 신작 출시가 2021년도에 예정되어 있어 주가의 상승세를 더욱 불 붙일 것이다. 우리가 지금 NEXON을 주목해야 하는 이유다.

1. 기업 분석

1.1. 기업 개요


1994년 설립된 동사는 1996년 ‘바람의 나라’를 시작으로 온라인 게임 사업에 진출했다. 업계 최초로 부분 유료화 (Free to Play) 사업 모델을 통해 ‘카트라이더’, ‘메이플스토리’, ‘서든어택’ 등 동사가 서비스하는 수많은 게임들을 흥행에 성공시켰으며, 현재 전 세계 190여 개 국가에 약 90여 종의 게임을 서비스하는 기업으로 성장했다.

넥슨은 자체 IP를 개발하는 것뿐만 아니라 다른 게임 개발사를 인수함으로써 성장해왔다. 메이플스토리, 던파, 서든어택 모두 넥슨이 각각의 게임 개발사를 인수함으로써 서비스를 시작한 게임들이다. 2019년에도 유망한 게임 개발사 인수를 멈추지 않고 있다.

넥슨의 지배 구조는 다소 독특하다. 결론부터 말하면 넥슨은 김정주 대표의 NXC + 넥슨 일본 법인 + 넥슨코리아로 지배 구조가 이루어져 있다. 일본 넥슨 법인이 이 보고서의 분석 대상이며, 도쿄거래소에 상장되어 있다. 넥슨코리아는 일본 넥슨의 100% 자회사이다. 사업 부문 별로 보면 넥슨은 크게 이원화되어 있다. 지주회사 NXC 산하에 비 게임사들과 일본 넥슨이 존재하며, 게임사들은 넥슨코리아 산하에 존재한다.


1.2. 매출 구성


넥슨의 매출은 다양한 기준으로 살펴볼 수 있다. 전체 매출액을 제품 및 서비스, 플랫폼, 혹은 국가를 기준으로 각각 구분하여 확인할 수 있다. 각 기준을 토대로 확인한 매출 현황은 다음과 같다.


1.2.1. 제품 및 서비스별 매출


넥슨의 제품 및 서비스별 매출은 게임 내 아이템 판매로 발생하는 수익인 ‘In-game microtransactions’, 자사 IP를 타사에게 빌려주어서 발생하는 수익인 ‘Royalty’, 그리고 기타로 구성되어 있다. 2019년 연결기준으로 In-game microtransactions 수익은 1,320억 엔, Royalty 수익은 1,116억 엔, 기타 수익은 50억 엔이다.


1.2.2. 플랫폼별 매출

플랫폼이란 게임이 실행되는 환경을 의미한다. 즉, PC나 Mobile이 이에 해당한다. 넥슨 매출의 약 75%가 PC 게임에서 발생하며, 약 24%가 Mobile 게임에서 발생한다. 최근에는 PC의 비중이 감소하고 Mobile 비중이 확대되는 경향이 있다.


1.2.3. 국가별 매출

매출이 발생하는 주요 지역은 동북아다. 2019년 기준으로 전체 매출 중 중국의 비중이 45.2%이고, 한국의 비중은 36.1%, 일본의 비중이 5.6%이다. 북아메리카는 미국과 캐나다를 의미하며 매출의 비중은 5.9%이다. 기타 국가에는 유럽과 동남아시아 국가들이 포함되며 매출 비중은 7.2%이다.


1.3. 재무 분석

게임 사업은 비용이 고정적이고, 매출 상승에 따른 영업 레버리지가 큰 사업이다. 실제로 동사의 GPM은 약 75%로 매우 높으며, 영업이익률 역시 2017년 매출 상승 이후로 약 38%에 달한다. 동사는 부채비율도 낮다. 201Q 기준 부채비율은 14.8%이며, 유동부채비율은 8.2%이다. 다만 절대금액 자체는 2019년 대비 20.1Q에 1,100억 엔 정도 증가했는데, 이는 넥슨코리아가 자회사인 네오플로부터 자금을 차입했기 때문이다. 넥슨코리아는 차입금을 운영자금과 투자 재원으로 활용한다고 밝혔다.


1.4. 나아가려는 방향


넥슨은 모바일 게임사로서 거듭나기 위해 노력하고 있다. 이러한 의지는 2017년 이후에 출시된 PC와 모바일 게임 수에서도 드러난다. 2017년 이후에 출시되어 현재까지 서비스되고 있는 PC 게임은 피파 온라인 4를 포함하여 3개에 불과하다. 그런데 모바일 게임은 15개에 달한다. 넥슨은 왜 모바일 게임사로 거듭나려고 하는 것일까? 산업 분석을 통해 이를 밝히고자 한다.

2. 산업 분석

2.1. 글로벌 모바일 게임 산업


게임 시장조사 업체 Newzoo에 따르면 2019년 글로벌 모바일 게임 시장의 규모는 약 685억 달러에 달하며, 연평균 11.1%씩 성장해 2022년에는 그 규모가 954억 달러에 이를 것이라고 한다. 이는 전년 대비 4% 성장해 357억 달러인 PC 게임 시장과 대조된다. 모바일 게임 시장이 빠르게 성장할 수 있었던 이유는 스마트폰의 침투율이 높아졌기 때문이다.

Statista가 2019년 10월에 발표한 자료에 따르면 2020년 스마트폰 침투율은 44.9%로 2019년 41.5%보다 3.4% p 더 증가한다. 스마트폰의 침투율이 모바일 게임 시장에 미치는 영향은 막대하다. 사실상 1인 1게임기 시대가 도래하고 있기 때문이다. 또한 현대 사회에서 사람들은 스마트폰을 24시간 내내 들고 다닌다. 모바일 게임사 입장에서 게임기의 숫자와 사람 당 게임 시간이 크게 증가하는 사회를 맞이하게 된 것이다.


2.2. 모바일 게임 장르와 특징


게임의 장르는 크게 RPG, FPS, MOBA, 스포츠, 그리고 캐주얼 게임으로 구분된다.

  1. RPG(Role Playing Game): 반복되는 전투를 통해 캐릭터를 성장시켜 특정 역할을 수행하는 게임으로 플레이어 규모에 따라 MORPG, MMORPG로 구분
  2. FPS(First Person Shooter): 총기류로 전투를 벌이는 게임
  3. MOBA(Multiplayer Online Battle Arena: 팀을 이루어 적군의 본진을 파괴하는 게임
  4. 스포츠: 가상의 환경에서 실제 스포츠를 경험하는 게임
  5. 캐주얼: 규칙이 간단하고 비교적 쉽게 조작할 수 있는 게임

모바일 시장조사 업체 앱애니에 따르면 2019년 모바일 게임 장르별 전 세계 다운로드 수 중에서 캐주얼 게임의 비중이 82%, 비 캐주얼 장르 (코어 장르)의 비중이 18%였다. 월 실사용자(MAU) 기준으로 살펴보면 코어 장르의 점유율은 55%에 이르며, 모바일 게임 매출 중 76%가 코어 장르에서 발생했다. 그중 38%를 RPG 게임이 차지했다.


2.3. 모바일 게임 수명


모바일 광고 플랫폼 업체인 IGAworks가 2014년 발표한 자료에 따르면 국내 모바일 게임들이 출시 후 180일 이상 유의미한 매출을 기록할 확률이 22.3%에 불과했다. 모바일 게임 수명이 평균적으로 6개월을 넘기기 힘들다는 뜻이다.

하지만 KB투자증권의 자료에 따르면 국내 Top-30 모바일 게임 평균 수명은 2016년 기준으로 15.8개월에 달한다. 2013년 6개월과 비교하면 2배 이상 길어진 것이다. 이 흐름은 MMORPG 모바일 게임의 등장으로 지속될 것으로 보인다. 여러 사람이 한 번에 접속해 함께 게임을 즐기는 MMORPG 게임의 경우, 다른 장르 게임에 비해 콘텐츠가 풍부하고 결제 유저 비율이 높아 이용자들의 충성도가 높기 때문이다.


2.4. 주요 국가 모바일 게임 시장


2.4.1. 중국

중국은 모바일 게임 시장의 규모와 성장성이 가장 큰 국가이다. Statista가 추산한 중국 모바일 게임 시장 규모는 2020년 200억 달러로 전 세계 모바일 게임 시장의 약 26%를 차지하며, 모바일 게임 이용자 수는 약 5억 명이다. 이를 통해 추산한 중국 모바일 게임 연간 이용자 당 평균 수익 (ARPU; Average Revenue Per User)는 약 40달러이다.

모바일 게임 이용자를 살펴보면 남성이 56%, 여성이 44%이며 25세부터 44세까지의 연령층이 전체 이용자의 63.4%를 차지한다. 모바일 게임 TOP100 매출 순위에 따르면 중국인들의 RPG 게임 선호가 잘 드러난다.


2.4.2. 한국


IGAworks에 따르면 2019년 국내 모바일 게임 시장 규모는 4조 2880억 원으로 2017년 3조 9137억 원에서 연평균 4.7% 성장했다. 한국은 전 세계 주요 모바일 게임 시장 중 하나다. 한국은 이미 2017년부터 모바일 게임 시장 비중이 PC 게임 시장을 앞섰다.

국내 모바일 게임 이용자 수는 2020년 기준 2,050만 명에 달할 것으로 전망되며, 향후 양적 팽창을 기대하기 어려운 상황이다. 하지만 ARPU가 높아져 시장의 질적 성장이 예상된다. Statista에 따르면 2020년 국내 모바일 게임 ARPU는 108.24 달러이다.

이용자 현황을 살펴보면 남성 52.6%, 여성 47.4%의 비중을 보이며 10~50대까지 이용자 현황 분포가 고르다. 또한 모바일 게임 이용자의 46.4%가 매일 모바일 게임을 즐긴다고 답변하였다. 게임 장르별 매출 비중을 살펴보면 RPG 게임 매출이 52.4%를 차지한다.


2.5. 게임 규제


2.5.1. 중국


중국에서 게임을 통해 수익을 내기 위해서는 판호를 발급받아야 한다. 기존 국가신문출판 광전총국이 담당하던 판호 발급 업무는 2018년 3월 중앙선전부 산하로 이관되었다. 판호는 자국 게임의 판호인 내자판호와 외국 게임인 외자판호로 나뉜다. 2019년 11월 중국 정부는 미성년자 대상 게임 규제를 발표했다.


내용은 크게 1) 게임 계정 실명제 도입 2) 연령별 게임 시간제한 3) 과금 제한이다. 또한 중국은 이전부터 현행법과 같은 효력을 가진 조례를 통해 미성년자의 PC방 출입을 전면 금지하고 있다.


하지만 텐센트는 이미 17년도 7월부터 이번에 발표된 규제 수준으로 미성년자의 게임 이용을 제한하고 있었다. 당시 중국 정부의 기관지인 인민일보가 청소년의 게임중독을 주제로 텐센트의 모바일 게임을 비난하는 기사를 싣자마자 시가총액 17조 4천억 원이 증발했기 때문에, 이에 대한 대책을 마련해야 했다. 따라서 텐센트 게임들에게 이번 규제의 영향은 제한적이다.

최근에는 온라인 검열 시스템 ‘만리장화벽(Great Firewall)’을 게임으로 확대했다. 외부와 교류할 수 있는 글로벌 통합 서버를 원천 차단함으로써 중국 게임 이용자는 중국 서버에서만 게임을 하도록 한다는 방침이다. 이는 조슈아 웡이 인기 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’에서 홍콩 시민운동을 펼쳤기 때문이다.

하지만 중국에 출시하는 대다수의 게임이 중국 버전을 따로 제작하기 때문에 해당 규제의 영향은 제한적이다. 더불어 전염병 등 코로나19를 연상케 하는 주제를 다루는 행위도 금지 대상이다.

3. 투자포인트 1: 던파 모바일 중국 출시

3.1. 던파란 무엇인가?


던파는 여러 직업 중에 하나를 선택해 던전에서 몬스터를 잡는 횡스크롤 액션 온라인 게임으로 저 연령층부터 청장년층까지 폭넓은 유저층을 갖고 있다. 던파 개발사는 네오플이며, 초기 출시될 때 게임 퍼블리싱을 삼성전자가 맡았다. 2008년 넥슨이 3,852억 원에 네오플 지분 100%를 인수하면서, 네오플은 넥슨의 자회사가 된다.


3.2. 중국 내 PC 던파의 성공


3.2.1. 네오플 매출로 보는 중국에서의 성공

2008년 네오플은 중국 내 게임 매출의 약 30~40%를 로열티로 받는 조건으로 텐센트와 배급 계약을 했다. 중국 최대 게임 퍼블리셔인 텐센트의 힘과 네오플 현지화 전략이 맞물리며 던파는 중국 동시 접속자 500만 명의 기록을 세우고 2014년 중국 게임 매체가 선정한 ‘최고 인기 온라인 게임’이 된다. 중국에서의 성공과 로열티 중심의 BM으로 2008년부터 네오플의 매출과 영업이익률은 모두 급증한다.


3.2.3. 중국 모바일 던파 사전예약자 수

중국에서 큰 성공을 이룬 던파가 모바일 게임 ‘던파 M’으로 중국에 출시된다. 2019년 12월 30일부터 사전예약을 시작했는데, 현재 그 수가 약 6,000만 명에 이른다. 텐센트가 예상한 4,000만 명을 훌쩍 뛰어넘은 수치다.


3.3. 모바일 던파는 과연 성공할 수 있을까?


3.2.1. 개발진 및 PC 게임과의 유사도


기존 PC 게임이 모바일 게임으로 출시될 때 중요한 것은 유저들이 PC 게임을 하면서 느낀 재미를 모바일 게임에서도 느껴야 하는 동시에 PC와는 다른 모바일 환경에 맞추어 게임 인터페이스를 만들어야 한다는 것이다.

PC 게임의 재미를 구현해 내기 위해 넥슨은 기존의 PC 던파를 개발했던 주요 인력을 모두 모바일 던파 개발에 투입했다. 우선, 모바일 던파 개발 총괄을 윤명진 디렉터에게 맡겼다. 윤명진 디렉터는 2014년 망해가던 던파의 제2전성기를 가져온 디렉터이다. 2020년 4월에는 던파 모바일 개발실을 제주에서 서울 역삼으로 옮겼다. 이곳에는 던파 도트 그래픽을 담당하는 회사가 위치해 있고, 던파의 첫 개발자인 전 네오플 설립자 허민 대표가 있는 곳이다. 허민 대표는 현재 넥슨의 외부 고문으로 활동하고 있다.


윤명진 디렉터에 따르면 던파에서 가장 중요한 것은 액션성이다. 이를 위해서는 무엇보다 빠른 손동작을 통해 여러 스킬들이 콤보로 이어지는 것을 구현해야 하는데, 이는 모바일에서 구현하기 까다로운 사항이다. 이 문제를 해결하기 위해 네오플은 스킬 구현 방법을 모바일에 맞게 새롭게 만들었다. 또한 스킬 사격 범위를 PC보다 조금 더 넓혀 조작을 더 쉽게 만들었다.


그래프에도 신경을 많이 썼다. 기존의 오래된 PC 소스를 그대로 이식하는 대신, 모바일에 맞추어 도트 그래픽을 새로 작업했다. 새로 작업할 때도, 기존의 던파가 가진 느낌을 최대한 유지하려고 노력했다. 기존의 던파 느낌을 살리는 것에만 집중한 것은 아니다. 던파 M에는 미니게임이 새롭게 추가되는데, 이는 기존 PC 게임과 다른 던파 M 만의 매력을 보여주기 위함이다.

넥슨은 2017년 모바일 ‘던파:혼’을 출시한 적이 있다. 기존의 2D인 PC 게임을 그대로 가져오는 대신 3D로 개발되었다. 그런데 유저들의 게임 머니가 증발하거나, 공중 동작에서 콤보가 끊기고, 불편한 방향 조작 등 수많은 문제가 발생했다. 텐센트는 해당 게임을 중국에 출시하지 않기로 결정을 내렸다. 결국, 출시 10개월 만에 서비스가 종료됐다. 이를 답습하지 않기 위해 넥슨이 전사적으로 던파 M에 투자하는 이유다.


3.2.2. 텐센트 POWER


던파는 넥슨에게만 중요한 것이 아니라 텐센트에게도 상당히 중요한 게임이다. 단일 게임만으로 매년 3조 원 이상의 매출을 올리면서, 오늘날의 텐센트를 만들어 준 게임이기 때문이다. 텐센트는 중국에서 넥슨의 든든한 우군으로 활동하고 있다. 우선 마케팅에 최선을 다하고 있다. 아래 그림에서 보이는 바와 같이 중국에 위치한 호수에서 대규모 광고를 집행했다.

중국에서 사업을 하는 데 가장 걸림돌이 되는 규제와 법적 측면에서도 큰 도움을 주고 있다. 단적인 예로 2018년 1월 중국 창사시 중급인민법원이 던파를 무단으로 베껴 게임을 서비스했다는 이유로 현지 게임업체 4곳에 대한 서비스 금지 명령을 내린 것이 있다. 해당 소송은 텐센트가 진행했다. 2019년 말 청소년을 대상으로 하는 규제나 올해 발표된 만리방화벽 규제에 대해서도 이미 텐센트가 선제적으로 조치를 취해 놓았다. 많은 노력을 하고 있지만, 텐센트는 던파 M 출시에 문제가 생기지 않도록 최선을 다하고 있다.


텐센트가 이미 자사 내 인기 레이싱 게임인 ‘QQ飛車’가 있음에도 2019년 7월 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 중국 퍼블리싱을 맡은 것이 그 예다. 카트라이더 러쉬플러스는 던파 M과 규제 측면에서 유사한 점이 많다. 중국은 사드 배치 이후로 한국산 게임에 대해 판호 발급을 일절 해주지 않고 있다. 그런데 두 게임 모두 한한령 이전에 판호를 발급받았으며 넥슨이 개발한 게임이다. 텐센트는 던파 M 출시에 앞서, 1년 먼저 카트를 출시해 봄으로써 중국 정부의 반응을 살펴본 것이다. 넥슨도, 텐센트도 던파 M 중국 출시에 대해 매우 진심이다.


3.3. 던파 M이 흥행 한다면, 그 흥행은 지속될 수 있을까?


게임이 지속적으로 흥행하기 위해서는 두 가지 요소가 중요하다. 1) 풍부한 콘텐츠 2) 건전한 게임 경제 생태계 풍부한 콘텐츠는 게임을 오랜 기간 동안 즐기기 위한 필요조건이다. 올해로 15년의 서비스 기간을 자랑하는 던파는 다양한 콘텐츠를 갖고 있다.


대표적인 것이 직업 콘텐츠이다. 던파에는 귀검사, 격투가, 거너, 마법사, 프리스트, 도적 등 약 60개의 직업이 있다. 또한 어느 정도의 레벨 수준으로 올라서면 ‘각성’을 한다. ‘각성’은 캐릭터가 진화하는 것으로 1차 각성, 2차 각성 그리고 진각성이 존재한다. RPG 게임으로써 캐릭터를 키우는 재미를 느끼도록 만든 것이다.


이번에 던파 M에는 마법사, 거너, 격투가, 그리고 귀검사까지 총 4가지 직업이 우선적으로 공개된다. 앞으로 나올 직업 콘텐츠는 충분하다. 건전한 게임 경제 생태계의 중요성은 던파 스스로 증명했다. 2011년 넥슨이 일본 상장을 앞두기 전, 넥슨은 회사의 가치를 최대한 올리기 위해 매출을 높이는데 집중했다. 그 과정에서 던파는 ‘키리의 약속과 믿음’이라는 이벤트를 진행한다.


던파는 몬스터를 상대로 싸움을 하는 게임이기 때문에 좋은 장비는 유저들의 선망의 대상이 되며, 게임을 지속적으로 하게 되는 원동력으로 작용한다. 그런데 ‘키리의 약속과 믿음’(약믿) 이벤트 때, 현금을 사용하면 좋은 등급의 장비를 손쉽게 얻게 해주었다. 고 과금 유저를 중심으로 좋은 장비의 수가 증가했고, 기존엔 소수였던 장비의 수가 증가하니 좋았던 장비의 가치가 하락했다. 한편으로는 과금 유저와 무 과금 유저 간의 격차가 크게 벌어졌다. 과금하면 좋은 장비를 쉽게 얻을 수 있기 때문이다. 이는 유저 이탈을 부추겼다. 모바일 던파의 경제는 현재 초기 상태이고, 던파 개발자들이 '약믿 사태'를 거친 만큼, 건전한 게임 경제 생태계 구축에 힘쓸 것으로 사료된다. 아직 콘텐츠 양이 풍부하고 초기 상태이므로 게임 경제가 클린 하기 때문에 던파 M의 인기는 2021년까지 충분히 유지될 것이다.


3.4. 매출 추정

던파 M 매출 추정은 고래 모형으로 분석하고자 한다. 고래 모형이란 모바일 게임 결제 유저 중 고 과금 유저를 고래, 중 과금 유저를 돌고래, 저 과금 유저를 피라냐로 두고 분석하는 것을 말한다. 해당 모형을 사용하는 이유는 IGAworks 분석 결과, 모바일 게임 시장은 소수의 고래가 시장의 대부분을 차지하고 있음이 드러났기 때문이다. 결제 금액을 기준으로 게임 유저 별 특징이 극명하게 갈리므로, 이를 반영하여 추정하기 위해 고래 모형을 사용하기로 결정했다.

본 보고서는 중국 모바일 게임 유저를 킬러고래, 고래, 돌고래, 피라냐로 구분하여 분석할 것이다. 각 고래 별 분포는 Mobile Index의 ‘게임 카테고리 결산 보고서’를 활용했다. 해당 자료에 고래 별 분포뿐만 아니라, 각 게임 장르별로도 고래 별 분포를 드러내고 있기 때문이다.

추정 방법은 다음과 같다. 산업분석의 중국 모바일 게임 시장규모와 게임 인구 수를 사용하여, 위의 그림에 그려진 분포를 토대로 각 고래 카테고리별 평균 결제액을 도출할 것이다. 그 후, RPG 장르의 고래 카테고리별 분포를 참고하여 던파 M의 매출을 추정하고자 한다. 이때, 던파 M의 총 유저 수는 사전예약자 수인 6천만 명을 활용하였다.


위 자료를 토대로 분류한 고래별 분포는 다음과 같다. 킬러고래: 3%, 고래: 7%, 돌고래: 14%, 피라냐: 76%. RPG 장르에서 각 고래별 분포는 다음과 같다. 킬러고래: 12.7%, 고래: 10.6%, 돌고래: 30.6%, 피라냐: 44.8%. 물론, 해당 분포는 무 과금 유저를 제외한 결제 유저의 분포이다.


산업분석 내 중국 자료를 보면 2020년 중국 모바일 게임 시장규모는 200억 달러이다. 모바일 게임 유저 수는 4억 9,170만 명이다. 결제 유저는 전체 유저 수의 4.7%이므로, 중국 모바일 게임 유저 중 결제 유저의 수는 23,109,900 명이다.


이를 통해 구한 킬러고래의 수는 693,297명, 고래 1,617,693명, 돌고래 3,235,386명, 피라냐 17,563,524명이다. 킬러고래가 전체 시장규모의 41%의 기여도를 갖고 있고, 고래가 25%, 돌고래 19%, 피라냐가 15%를 차지하고 있음을 고려하면 각 고래 카테고리 별 시장 규모가 도출된다. 카테고리 별 인원수와 시장규모를 도출했기 때문에, 각 카테고리별 인당 연평균 결제액이 도출된다. 결제액은 다음과 같다.

  1. 킬러고래: 11,827 달러
  2. 고래: 3,090달러
  3. 돌고래 1,174달러
  4. 피라냐: 170달러

앞서 던파 M의 유저 수를 6천만 명으로 가정했다. 6천만 명의 4.7%가 결제 유저이다. 그 수는 2,820,000명이다. RPG 게임의 경우 결제 유저의 12.7%가 킬러고래, 10.6%가 고래, 30.6%가 돌고래, 44.8%가 피라냐이다. 이를 통해 구한 던파 M 유저 중 킬러고래 수는 358,140명, 고래 298,920명, 돌고래 862,920명, 피라냐 1,263,360명이다. 약 5700만 명은 무 과금 유저이다.


던파 M 유저 중 카테고리별 인원수가 도출되었고, 각 카테고리별 인당 연평균 결제액을 도출했으므로 던파 M의 연 매출을 계산할 수 있다. 이렇게 계산된 던파 M의 연 매출은 6,389,127,180 달러이다. 엔화 환율을 고려한 매출은 676,688,874,414엔이다.


던파 M의 2021E 매출액은 676,688,874,414 엔이다. 이때, 넥슨은 텐센트로부터 던파 M 매출의 30~40%를 로열티 수익으로 인식한다. 로열티 수익으로 1/3을 받는다고 가정한 넥슨의 중국 모바일 매출 추정액은 다음과 같다.

  1. 2021E: 225,562,958,138 엔

위의 논리로 2021년 던파 M 연 매출이 6억 7천7백만 달러가 나오는데, 텐센트가 배급하는 MOBA 장르인 왕자영요의 올해 6월 매출이 1억 9천 3백만 달러이다. 경향게임스 기자에 따르면 왕자영요의 수익 95%가 중국에서 발생했다. 따라서 중국에서의 성공을 바탕으로 한 던파 M 매출 추정치가 충분히 현실성 있는 수치임을 밝힌다.

4. 투자포인트 2: 한국에서의 모바일 게임 흥행 성공

4.1. 계속된 모바일 게임 흥행 실패, 이후의 반전


'야생의 땅: 듀랑고', 넥슨이 5년 반 동안 600억 원의 개발비를 들여 완성한 모바일 게임이다. 그런데 듀랑고는 2018년 1월 25일 서비스가 시작되어 1년도 채 되지 않아 서비스 종료되었다. 서버비조차 커버할 수 없었기 때문이다. 이 외에도 '던파:혼'을 비롯해 '퀴즈퀴즈', '테일즈런너R' 등 자사의 유명 IP 기반의 게임조차도 흥행에 실패한다.


그런데 2019년 말 V4를 시작으로 분위기가 반전된다. 2020년 5월 12일에 출시한 '카트라이더 러쉬플러스'가 흥행에 성공한 데 이어, 2020년 7월 15일에 출시된 '바람의 나라: 연'은 구글 플레이에서 11일간 '리니지2M'의 매출을 뛰어넘는 쾌거를 이루어 냈다.


4.2. '바람의 나라: 연'의 흥행 이유


2019년 11월 리니지2M이 출시된 이후로 구글 플레이 매출 1, 2위 앱은 리니지M과 리니지2M이 독식하는 구조였다. 이런 리니지 모바일 시리즈들의 아성을 '바람의 나라: 연'이 무너뜨린 것이다. 어떻게 가능했을까?

20대와 여성도 사로잡다

바람의 나라: 연은 MMORPG 게임의 흥행 공식을 깼다. MMORPG 게임의 성공 공식은 고과금을 감당할 수 있는 3040 남성의 확보였다. 하지만 바람의 나라: 연 사용자 구성의 43%가 20대였으며 20대 여성의 비율도 12.6%에 달했다. 실제로 7월 23일 안드로이드 OS 기준 바람의 나라: 연 DAU는 37만 명에 달해 모바일 게임 사용자 기준 TOP 4에 안착했다. 폭넓은 유저층을 끌어들이는데 성공한 것이다.


과금 구조

바람의 나라: 연은 좋은 장비를 게임을 통해 얻게 되어있어 무 과금 이어도 즐길 수 있는 RPG이다. 하지만 과금을 하려면 끝없이 할 수 있는 구조를 갖고 있다. 경험치 추가 획득과 금전 추가 획득을 현금 구매로 가능하며, 장비와 의상도 현금 구매가 가능하다.

무엇보다 환수 뽑기가 과금 유저들의 이목을 끌었다. 바람의 나라 환수에는 ‘탈 것’, ‘수호’, ‘변신’의 총 3가지 종류의 환수가 존재하는데 그 환수에는 등급이 나누어져 있다. 이 세 종류의 환수와 등급이 랜덤하게 나온다. 세 가지 종류의 환수를 모두 좋은 등급으로 갖추려고 한다면 끝없이 뽑기를 하게 되도록 되어 있는 것이다. 당연히 좋은 버프를 갖고 있는 ‘변신’ 환수가 뽑힐 확률이 가장 낮다. 뽑기를 하기 위해서는 1회 당 ‘붉은 보석’ 120개가 필요하다. 붉은 보석은 4,000개에 109,000원이므로, 뽑기 1회 당 가격은 약 3,300원이다.


게임 경제 유지를 위한 장치

앞서 던파의 '약믿 이벤트'에서 좋은 장비가 흔해지면, 오히려 게임 유저가 이탈하는 현상에 대해 설명했다. 그런데 좋은 장비의 가치를 유지하는 것도 중요하지만, 사람들이 필요가 없다고 생각하는 아이템에 가치를 부여하는 것 또한 중요한 일이다. '바람의 나라: 연'은 앞서 뽑기를 통해 뽑은 여러 환수를 합성하여 새로운 환수를 획득할 수 있게 되어있다. 필요 없다고 생각되는 환수들을 합성을 통해 없애라는 의미이다. 이 시스템은 리니지에도 있는데, 리니지는 4개의 인형으로 하나를 합성하지만 바람의 나라는 최대 6마리를 합성해 1마리가 나오게 설정되어 있다.


다양한 콘텐츠

'바람의 나라: 연'은 자동 사냥의 기능이 있긴 하지만, 파티원으로 뭉칠 경우 최대 80%의 경험치를 추가로 받게 되어있다. MMORPG의 재미를 최대한으로 즐기게 하기 위함이다. 또한 개인 간 대결인 PVP 콘텐츠도 있다. 최근에는 국내성VS부여성 신수쟁탈전인 대규모 전쟁 콘텐츠를 열었다. 바람의 나라 역시 역사가 깊은 만큼 현재까지 공개된 콘텐츠는 원작에 비해 한없이 작은 일부에 불과하다. 중국, 일본, 백두산, 산적굴 등 아직 여러 업데이트들이 남아있다. 이 게임의 흥행이 2021년까지 충분히 지속될 수 있는 이유이다.

4.3. 부스터 쓰는 카트라이더 러쉬플러스


카트라이더 러쉬플러스는 2019년 7월 중국에서 처음 출시되었다. 카트라이더의 출시의 영향으로 19.3Q 중국 모바일 매출액은 17.6억 엔이 된다. 전 분기 대비 3746% 성장한 수치이다. 하지만 19.4Q 매출은 4.6억 엔으로 감소하며, 20.2Q 매출은 2.85억 엔이다. 초기에는 흥행에 성공하는 듯 보였으나, 금세 가라앉은 것이다. 그런데 한국에서의 분위기는 사뭇 다르다.

카트라이더 러쉬플러스는 2020년 5월 한국에 출시되었다. IGAworks에 따르면 2020년 7월 23일 국내 안드로이드 기준 카트라이더 일 사용자 수는 106만 명에 달했다. 2위인 피망 뉴맞고 46만 명 대비 2.5배 높은 수치이다. 매출로는 2020년 8월 7일 기준 구글 플레이 4위, 앱스토어 3위이다. 보통 RPG 게임의 매출이 상위권에 오르는데, 캐주얼에 속하는 레이싱 게임의 매출 상위권 석권은 놀라운 일이다.

카트라이더는 매 분기 새로운 시즌이 시작되며, 새 시즌 출범과 함께 신규 카트가 공개된다. 카트의 등급은 희귀-레어-레전드 순으로 좋은 카트이다. 레어 등급까지의 카트는 일반 상점에서 현금으로 구매할 수 있지만, 레전드 카트의 경우에는 그렇지 않다. 레전드 카트는 시간의 상점이란 곳에서 구매가 가능한데, 하단 사진의 보이는 바와 같이 매대에 레전드 카트가 나올 때까지 모래시계 모양의 일반 티켓을 소비해야 한다. 일반 티켓은 일반 상점에서 구할 수 있으며 가격은 하나 당 10건전지이다. 물론 매대에 레전드 카트가 나왔다고 끝이 아니다. 레전트 카트의 비용은 보통 6,000 건전지로 6,000 건전지는 109,000원이다.

이와 같은 인기로 넥슨은 2020년 6월 카트라이더 러쉬플러스 출시 이후 국내 매출 점유율 5.8%를 달성해 전월 대비 1.5% p 증가했다.


4.4. 이게 끝이 아니다


이 외에도 2019년 11월에 출시한 V4 역시 구글 플레이 매출 순위 9위, 앱스토어 순위 5위로 꾸준한 인기를 끌고 있으며, 이외에도 FIFA ONLINE 4M, FIFA MOBILE, MAPLE M도 구글 플레이 매출 순위 24위 안에 랭크되어 있다. 2021년도 상반기에는 던파 M 한국 출시가 예정되어 있으며, 넥슨의 또 다른 히트 IP인 마비노기 모바일도 2021년 내 출시를 목표로 하고 있다. PC에서도 카트라이더를 리마스터한 카트라이더:드리프트가 연내 출시를 앞두고 있다.


4.5. 매출 추정


4.5.1. 바람의 나라: 연


바람의 나라: 연 매출을 추정함에 있어 고려한 것은 다음과 같다. 일반 MMORPG 게임과 달리 20대와 여성의 비율이 높아, 고 과금 유저뿐만 아니라 중 과금 유저의 다수도 매출의 큰 부분을 차지할 것이라고 생각했기 때문에 연매출을 MAU(월 실사용 유저 수) * ARPMAU(월간 활성 사용자 평균 지출액) * 12로 추정하였다. 논리를 전개함에 있어 비교 대상으로 리니지2M을 사용했다. 리니지2M이 19년도 11월에 출시되어 최근의 상황을 반영해 줄 수 있다는 점, 바람의 나라: 연과 같은 RPG 장르로서 타 게임 장르보다 과금 유도 요소가 많다는 것이 같다는 점 때문이다.


MAU는 IGAworks에서 밝힌 안드로이드 OS 기준 바람의 나라: 연 7월 23일 실 사용자 수 37만 명을 토대로 추정하였다. 리니지2M을 사용자 수 변화(초기 50만 명 ~ 20만 명 수준을 꾸준히 유지)를 토대로 잔존 인원이 지금의 40% 수준에 머물 것이라고 가정하였다. 잔존율을 고려해 준 이유는 바람의 나라: 연의 출시일이 2020년 7월 15일로, DAU가 측정된 7월 23일은 출시 초기이기 때문이다.


위의 추정에 따라 계산한 MAU는 370000*365/12*0.4 = 4,501,666이다. ARPMAU는 초기 리니지2M의 ARPMAU인 19,402원을 사용하였다. 그리고 이 수치가 매출 추정의 논리를 잘 대변해 준다고 판단하였다. 리니지2M 이용자 수가 안정화되는 2020년 2월 리니지2M의 ARPMAU가 27만 9천 원으로 상승하기 때문이다.

이를 통해 구한 연 매출액은 4501666*19402*12 = 1,048,095,884,784 원이다. 현재의 엔화 환율로 계산하면 93,286,846,112 엔이 된다. 바람의 나라: 연 출시일을 고려하여 추정한 값은 2020E: 43,448,668,052 엔, 2021E: 93,286,846,112 엔이다.


4.5.2. 카트라이더를 포함한 그 외의 모바일 게임 매출 추정

위의 연 매출을 추정하기 위해 사용한 논리는 넥슨의 모바일 게임 매출 점유율 * 상반기 국내 모바일 게임 시장규모 * 2이다. 카트라이더 러쉬플러스의 경우 출시 이후로 계속 구글 플레이와 앱스토어 기준 매출 순위가 지속적으로 상승해온 점, 출시 후 한 달이 지나도 DAU가 유지되는 점, 2020년 8월 7일 기준으로 메이플스토리M의 매출 순위가 이전보다 18계단 상승해 20위에 랭크되고, FIFA MOBILE 4M 매출 순위도 6 계단 상승해 19위에 오른 점을 고려하여 2020년 6월 기준의 넥슨 매출 점유율로 추정하는 것이 무리가 아니라고 판단했다.

2021년 역시 해당 수치를 그대로 추정해 주었는데, 던파M의 한국 상반기 론칭과 마비노기 모바일의 론칭이 기대되기 때문이다. 2020년 상반기 구글플레이, 원스토어, 앱스토어 합산 모바일 게임 매출액은 2조 8327억 원이다. 이 중 넥슨의 점유율은 5.8%이다. 위의 추정대로 계산한 연 매출은 2832700000000 * 5.8% * 2 = 657,186,400,000 원이다. 현재 엔화 환율로 계산한 값은 58,544,444,948 엔이다. 이를 통해 추정한 2020 하반기E 기타 앱 매출은 29,272,222,474 엔이고, 2021E 은 58,544,444,948 엔이다.

5. RISK: 중국 던파 PC 매출

기존 PC 게임과 같은 IP 기반의 모바일 게임이 등장한다면, PC 게임의 매출은 어떻게 될까? PC 던파 매출이 넥슨 전체 매출의 약 40~50%를 차지했으므로, 던파M이 PC 던파 매출에 어떤 영향을 끼칠지 확인할 필요가 있다. 이를 위해 사례들을 살펴보았다.


5.1. 리니지1과 리니지M

리니지M은 리니지1 IP를 기반으로 만들어진 모바일 게임이다. 2017년 6월 서비스를 시작하였다. 리니지1은 리니지M 출시 직전부터 매출이 60% 이상 급격하게 하락한다. 리니지M의 등장이 리니지1 매출에 직접적인 영향을 끼쳤다.


5.2. 리니지2와 리니지2M


리니지2M은 2019년 11월 27일 서비스를 시작하였다. 그러나 리니지1과 달리 리니지2M의 등장은 리니지2 매출에 유의미한 영향을 끼치지 않았다.


5.3. 블래이드앤소울과 블래이드앤소울 레볼루션


블래이드앤소울 레볼루션은 엔씨소프트 PC 게임인 블래이드앤소울 IP를 넷마블이 모바일 게임화하여 2018년 12월에 출시한 것이다. 두 게임 간 뚜렷한 상관관계는 없다.

결론적으로 게임 이용자가 중복되면 기존의 PC 매출이 급격하게 감소하게 되며, 그렇지 않고 신규 수요를 찾아내면 PC 매출이 줄어들지 않을 것이다. 중국 던파 PC 게임은 어떨까? 넥슨 중국 PC 분기별 매출을 살펴보면 다음과 같다.

중국 PC 매출은 계절성이 존재한다. 던파가 큰 이벤트를 여는 새해 이벤트에 이용자가 몰리는 특성이 있기 때문이다. 그리고 여름 업데이트가 있는 3분기에도 전 분기 대비 매출이 상승하는 모습을 보인다. 그런데 2018년 말부터 전년 동기 대비 매출이 하락하기 시작하더니 19.3Q에는 거의 매출 절반이 감소했다. 모바일 던파 개발을 위해 던파의 중흥을 이끌었던 윤명진 디렉터부터 2017년 말을 기점으로 핵심인력이 PC에서 모바일 개발실로 이동한 것이 주효해 보인다. 더하여 윤명진 디렉터 이후로 취임한 김성욱 디렉터가 2018년 7월 창성 무기 업그레이드 불가와 에픽 장비 업그레이드 불가를 공식화하면서 유저이탈이 가속화 되었다. 2019년에 취임한 강정호 디렉터 역시 흐름을 바꾸지 못했다.


중국에서 PC방 15만 개를 운영하는 슌왕신미디어의 PC방 내 게임 실행 횟수를 보면 2019년 5월부터 던파의 실행 횟수가 계속 줄어들고 있었다. 그런데 6월, 9월, 11월의 수치를 보면 모든 PC 게임의 실행 횟수가 줄었다. 이를 통해 던파 자체의 문제뿐만 아니라 외부 충격이 함께 이루어지며 19.3Q 매출이 큰 폭으로 감소한 것으로 보인다.

슌왕신미디어의 수치를 참고했을 때 한 가지 재미있는 현상을 발견할 수 있다. 19.4Q의 PC방 내 게임 실행 수가 훨씬 적음에도 19.3Q의 매출과 19.4Q의 매출이 비슷하다. 이를 통해 킬러고래들이 매출의 큰 부분을 지탱하고 있음을 유추할 수 있다.


던파는 이미 중국의 국민게임으로 자리 잡았다. 2013년에 누적 가입자 수 4억 명을 넘었다. 본 보고서는 던파 M의 중국 성공을 예상하고 있다. 그리고 중국에서의 성공요건은 고래 유저들의 확보이다. 이를 고려하면 던파 PC와 던파 M의 매출에 기여하는 유저는 겹칠 가능성이 높다. 따라서 던파 M이 성공하면 던파 PC는 리니지1의 길을 걷는다고 추정하는 것이 합리적이라고 판단하였다.

6. Valuation

6.1. Earning Table

6.2. 매출 추정


매출 추정 결과는 아래와 같다. 주요 추정 논리는 앞선 투자포인트 1,2에서 제시하였다.

일본, 북아메리카, 기타 국가의 경우에는 1, 2분기 값에 2배 해주어 20년도 매출을 추정하였으며, 21년도 flat하게 추정하였다. 한국PC 20년도 매출의 경우에는 1, 2분기는 발표된 자료를 활용하였으며 3, 4분기는 19년도 수치를 가져왔다. 코로나19의 영향으로 한국PC 실적이 향상해 1, 2분기 수치는 너무 크다고 판단했기 때문이다. 20.2Q부터 유럽 향 매출이 기타 국에서 북아메리카와 함께 합쳐져 공시되었는데, 이전 수치들과 따로 추정하기 어려워 20.2Q 유럽의 경우에는 북아메리카에 합쳐서 추정하였다.


6.3. 매출원가 추정

매출원가를 추정할 때 가장 많이 사용한 것은 16~18년도의 증가율을 활용한 것이다. 2017년 중국 향 매출이 급격히 증가하는데, 이번 던파 M 역시 중국 향 매출이 급격하게 증가하므로 해당 증가율을 고려해주었다.


6.4. 판매비와 관리비 추정

Commission paid의 경우 계속 감소하고 있지만, 감소 추세를 반영하는 대신 flat하여 추정하였다. 마케팅 비용의 경우에는 새로운 신작들과 기존 게임들의 업데이트 광고 등을 자주 할 것으로 생각하여 증가율이 높았던 16~18년도의 증가율을 활용해 추정해주었다. 꾸준히 오르는 계정에 대해서는 3개년 평균 증가율을 활용하였다.


6.5. 기타손익 추정

기타손익의 경우에는 합리적 추정이 어려울 경우 0처리 하였다. 꾸준히 발생하는 계정에 대해서는 평균 값이나 flat으로 추정해주었다. 넥슨의 기타손익에는 게임사를 사고팔면서 발생하는 계정이 있는데, 어느 게임사를 사고팔지 추정하기 어려워 0처리 하였다.


6.6. 금융손익 추정

금융 이자와 비용은 현금성 자산 중 요구불 예금과 대여금으로 각각 추정해주었다. 환차익과 같이 변동성이 크고 합리적 추정이 어려운 경우에는 0처리 하였으며, 지속적으로 발생하고 있는 계정은 평균이나 flat하여 추정하였다.


6.7. 법인세비용 추정


제주도로 본사를 옮긴 네오플은 조세특례제한법에 따라 2019년까지 법인세 100%를 면제받았다. 20년도 21년도는 50% 공제를 받는다. 넥슨의 중국 수익은 사실상 네오플의 수익과 같으며, 중국 발 수익이 막대하기 때문에 최고 법인세율 27.5%의 절반인 13.8%에서 다른 관계사들도 고려하여 유효 법인세율 15%로 추정해주었다.


6.8. 지분법 및 비지배지분 추정


지분법은 20.2Q 분기 보고서의 값을 그대로 가져와 추정해주었다. 비지배지분의 경우에는 넥슨이 따로 자회사의 당기순이익을 공시하고 있지 않아서, 다트를 통해 손익을 확인할 수 있는 중앙판교개발과 NAT Games를 고려하여 추정하였다.


6.9. Valuation Method 선정 논리와 Target Multiple 선정


PER Method를 선정한 이유는 동사에 대한 투자 포인트가 동사 매출과 이익의 성장에 있기 때문이다. 앞선 기업 분석에서 살펴본 바와 같이 동사는 GPM이 70% 중반이고 영업이익률은 약 40%이다. 이에 따라 매출에 따라 실적의 등락폭이 커지는데, INTRO에서 밝힌 바와 같이 게임주는 실적에 따른 모멘텀을 강하게 받는다. 따라서 당기순이익을 활용해 기업가치를 평가하는 PER를 선정하였다.


2021년 Target PER Multiple은 다음과 같은 논리로 12.21을 제시한다. 동사의 가치를 추정함에 있어 EPS * PER Multiple 은 다음과 같은 관점으로도 바라볼 수 있다. 추정EPS * P * 원래 동사의 PER Multiple. P는 투자 포인트의 가시성을 의미한다.

원래 동사의 PER Multiple을 곱해주는 이유는 투자 포인트 실현으로 발생하는 매출과 이익의 성장이 2021년에는 온기로 발생하기 때문에 동사의 성장성이 모두 추정 EPS 내에 반영되었기 때문이다. 2021년은 투자포인트의 모든 사항들이 반영된 해이므로 P=1로 수렴하게 된다. 아래의 자료에 따라 2021년 Target PER Multiple은 던파 M 사전예약자 모집을 2019년 12월 30일에 시작한 것을 고려하여 2019년 NEXON 분기별 PER Multiple의 평균치인 12.21로 선정했다.

따라서 동사의 2021E PER Multiple 12.21 배, 목표주가 3,829엔 상승 여력 50 %로 투자의견 Buy를 제시한다.

APPENDIX

3N 주가 분석


NETMARBLE 넷마블의 주가는 리니지2 레볼루션, 블레이드앤소울 레볼루션, 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS에 따라 변했다. 리니지2 레볼루션과 블레이드앤소울 레볼루션은 NCSOFT의 리니지 IP를 바탕으로 출시한 모바일 게임이며, 일곱 개의 대죄는 일본 애니메이션 IP를 기반으로 만든 게임이다.

넷마블의 실적을 이끌던 리니지2 레볼루션이 (①) NCSOFT의 리니지M의 출시로 실적이 하락하며 주가가 하락했고 (②), 블레이드앤소울 레볼루션의 출시 기대감으로 주가가 반등했다가 (③), 해당 게임이 실제 실적으로 이어지지 못하고 리니지2 레볼루션의 실적도 하락하자 주가가 하락했다 (④). 일곱 개의 대죄 출시 기대감에 따라 주가가 반등하지만 (⑤), 이 역시 실적으로 이어지지 못하며 주가가 하락한다 (⑥). 이후 유명 IP 기반의 게임이 출시되지 않고, 새롭게 출시한 게임들이 흥행에 실패하며 주가가 횡보하는 모습을 보이다가 (⑦), 넷마블이 25.71%의 지분을 갖고 있는 ㈜빅히트엔터테인먼트의 IPO 발표로 주가가 상승한다 (⑧). 유명 IP 기반의 신작 게임 출시에 대한 기대감과 실적에 따라 주가가 변해 왔음을 알 수 있으며, 유명하지 않은 IP 기반의 게임 출시에 대한 기대감은 주가에 반영되지 않는다.


NCSOFT

엔씨소프트의 주가는 사실상 리니지 시리즈 신작 출시 기대감과 실적에 따라 주가가 변동했다. 기존 PC 게임인 리니지1, 2의 실적 향상에 따라 주가가 상승하다가 (①), 넷마블의 리니지2 레볼루션의 IP 수익과 리니지1의 모바일 버전인 리니지M 출시 기대감으로 주가가 상승한다 (②). 리니지M의 호실적으로 17.3Q 매출이 크게 상승하자 주가가 다시 상승하며 (③), 이후로 매출이 소폭 하락하자 주가도 같이 하락한다 (④). (⑤) 역시 리니지 시리즈 매출 향상에 따른 주가 상승이다. 이후 리니지2M의 출시 기대감과 흥행 성공으로 주가가 상승하며 (⑥), 2020년 5월에 발표된 1분기 실적 결과, 전년 동기 대비 매출이 2배 이상 상승하며 역대 분기 최고 매출을 올린 것이 알려지자 주가가 폭등한다 (⑦).


NEXON

넥슨의 주가는 2017년부터 던전앤파이터(이하 던파)의 실적에 따라 움직여왔다. 넥슨은 크레이지아케이드 BnB, 카트라이더, 메이플스토리, 피파온라인4, 마비노기, 서든어택 등 수많은 유명 게임 IP를 보유한 회사임에도 주가가 던전앤파이터의 실적에 따라 변한 이유는, 던전앤파이터 중국 매출이 넥슨 전체 매출의 40~50%를 차지하기 때문이다.


2016년 말부터 던전앤파이터 중국 향 매출이 본격적으로 성장하자 주가가 상승하며 (①), 던파의 실적이 괜찮게 나오면서 주가가 버티다가 (②), 중국이 게임에 대한 규제를 본격화함에 따라 던파 실적에 대한 우려로 주가가 하락한다 (③). 하지만 2019년 상반기까지 던파 실적이 좋게 나오면서 주가가 다시 상승한다 (④). 넥슨 실적 발표 컨퍼런스에서 CFO의 던전앤파이터 트래픽 감소 발표에 따라 주가가 하락한다 (⑤).

NEXON 주식 구매 시 유의점 및 TIP

1) NEXON 주식은 100주 단위로 거래


일본 증시의 최소 거래단위는 ‘1단원(單元)의 주식 수’로 규정하고 있다. 단원이란 주주총회의 의결권 행사 및 거래 시장에서 주식거래를 하기 위해 필요한 일정 수량의 주식 수를 뜻한다. 원래 일본 도쿄증권거래소에는 총 8종류의 거래 단위가 있었다. 각 회사에서 단원을 자유롭게 결정할 수 있었기 때문이다. 그런데 2010년부터 일본 거래소가 기업들에게 거래단위 통합을 권고했고, 2018년 10월 1일 그 단위가 100주로 통일되었다.


2) NEXON 실시간 주가 무료로 확인하는 법

일반적으로 해외 주식의 주가는 15분 지연 시세로 보인다. 실시간으로 보려면 일정 금액을 지불해야 한다. 이 때문에 NEXON 주식을 구매하려고 하면 어느 가격 선에 맞춰 매수해야 할지 혹은 매도해야 할지 고민이 생긴다. NEXON의 실시간 주가를 무료로 확인하기 위해서는 nexon IR에 접속하여, 좌측 하단의 주가정보를 확인하면 된다.


BY 선우