2019년 상반기 최고의 PC 게임

현 시점을 기준으로 올해 최고의 게임 목록에는 이미 좋은 게임이 가득해 연말에 선정하는 ‘올해의 게임’ 목록 같은 느낌이다. 이 때문에 뛰어난 게임 몇몇은 이번 목록에서 제외해야 했다. 게다가 앞으로 이 목록에 진입하는 경쟁은 더 치열해질 것이다. 둠 이터널(Doom Eternal)과 컨트롤(Control) 같은 게임도 올해 출시를 준비하고 있다.


시간이 더 지나기 전에 2019년 상반기 최고의 게임들을 소개한다. 플레이를 해 본 게임도 있고, 아직 그럴 기회를 갖지 못한 게임들이 있을 것이다. 최종 후보를 제외하면 특정 순서로 나열하지는 않았다.


바바 이즈 유(Baba is You)

‘바바 이즈 유’는 간단한 규칙을 갖고 있는 퍼즐 게임이다. 아주 단순하며, 게이머가 볼 수 있도록 배열이 된다. 모든 퍼즐은 일련의 텍스트 블록으로 구성되어 있다. “Flag is Win’, ‘Water is Hot’, ‘Baba is You’ 같이 불가해한 내용들이다. 이 블록을 밀어, 자신이 원하는 퍼즐 규칙을 만드는 게임이다. 벽 뒤에서 꼼짝 못하는 상태면 어떻게 해야 할까? 자신이 벽이 되는 방법을 쓸 수 있을지 모르겠다. 즉, ‘Wall is You’이다.


당연히 갈수록 난이도는 높아진다. 변경이 불가능한 규칙이 있다. 조작이 불가능하도록 구석에 박혀 있거나 손이 닿지 않는 곳에 배치된 것들이 플레이어의 창의력을 자극한다. ‘Crab is You’, ‘You are Melt’, ‘Water is...nothing’ 식으로 긴 ‘인과 관계’를 만들어야 한다. 이런 식으로 게임이 진행된다. ‘바바 이즈 유’는 스마트한 게임이다. 또 중독성이 있다. 개인적으로 '유레카!’에 해당되는 순간에 가장 큰 만족감을 느꼈다.


레지던트 이블(Resident Evil) 2


필자가 마침내 레지던트 이블의 팬이 되도록 만든 게임이 ‘레지던트 이블 2’이다. 1998년 오리지널 게임이 아닌, 올해 리메이크작을 의미하는 것이다. 몇 년간 시도했지만 레지던트 이블에는 좀처럼 빠져들지 못했는데, 이번에야 취향에 맞는 레지던트 이블을 만났다. 좋은 스토리, 현대적인 메카닉(더 이상은 타이프라이터 리본이 아닌) 덕분이다.


다시 말해, 단순히 향수를 불러일으키는 게임이 아니다. ‘레지던트 이블 2’는 2019년 최고의 공포 게임 중 하나이다. 클레어와 레온의 플레이가 유지되는 재미있는 스토리가 특징이며, 초심을 잃지 않은 상태에서 여러 양념 재료를 업데이트해 조정했다. 각 공간에서 무언가 수집할 때를 알려주는 지도나 90년대 이후 게임이 어떻게 진화했는지 알려주는 QoL(Quality of Life) 조정이 대표적이다.

메트로 엑소더스(Metro Exodus)


‘메트로 엑소더스’는 처음 데모를 했을 때 걱정을 했던 게임이다. ‘밀실 공포증’과 관련이 있기 때문이다. 메트로는 핵 전쟁의 생존자들이 모스크바 지하철 시스템의 폐허에 다시 문명을 만드는 게임이다. 엑소더스의 경우, 지하철과 지하도를 뒤로 하고 지상의 열린 세상으로 이동한다. 필자는 이런 변화가 메트로 2033을 중심으로 앞서 출시되었던 두 게임에서 좋아했던 부분을 망칠까 걱정했었다.


그러나 기우였다. 열린 세상의 일부에서 지나치다는 느낌을 받았지만, 메트로 엑소더스는 여전히 발견의 기쁨이 있는 게임이었다. 각 지역에 충분히 존재하는 폐허와 잔해들이 과거 메트로의 분위기를 되살린다. 또 아티욤과 안나의 스토리, 이들이 모스크바를 빠져나가는 여정이 흥미로운 시리즈의 3번째 게임이다.


데빌 메이 크라이(Devil May Cry) 5


캡콤(Capcom)은 올해 연달아 필자를 사로잡는 게임을 내놓았다. 레지던트 이블의 팬이 되고 한 달 뒤, 데빌 메이 크라이 5에 빠져 들었다. 사실 레지던트 이블보다 기대치가 더 낮았던 게임이다. 절정기부터 지금까지 필자를 빠져들지 못하게 만든 시리즈 게임이다. 이 시리즈에 높이 평가한 유일한 게임은 닌자 씨어리(Ninja Theory)가 만든 것이었다.


데빌 메이 크라이 5는 끝 부분이 조금 천편일률적이며, H.R 기거풍의 끔찍한 장면을 너무 많은 레벨에 너무 많이 사용한다. 그러나 세련된 슬로우모션 인트로 크레딧부터 멋진 대화, 전투 장면까지 아주 재미있는 게임이다. 모든 요소가 시리즈의 절정처럼 느껴진다. 10년 넘게 적절한 후속작이 없었던 게임인 점을 감안하면 놀랍고 멋지다. 데빌 메이 크라이 5는 오랜 팬들을 위한 선물이라고 생각하지만, 필자처럼 처음 접하는 사람도 관심을 갖게 만들 그런 게임이다.

힙노스페이스 아웃로우(Hypnospace Outlaw)

인터넷 초창기에 마법 같은 시절이 있었다. 모든 사람이 웹사이트를 만들 수 있을 것 같은 생각이 들고, 모든 사람이 그렇게 했던 시절이다. ‘힙포스페이스 아웃로우’는 이 시대, 지오시티(GeoCities)와 AOL의 시대, 기타 각종 ‘이상함’이 넘쳤던 시대에 대한 오마주이다.

사용자가 잠이 들었을 때에만 작동하는 운영체제인 HypnOS가 중심 소재인 게임이다. 게이머는 파일 공유, 악성코드 배포 등 불법 행위를 단속하는 책임을 맡은 ‘힙노스페이스 집행자’이다. ‘해커스(Hackers)’ 같은 종류의 재미를 주는 게임이다. 그러나 진짜 관심을 유도하는 부분은 '향수'이다. 게임에서 맡은 가상의 역할을 수행하기 위해서는 방대한 90년대 풍 웹페이지를 탐색해야 한다. 흉한 GIF, 색상으로 만들어진 그런 웹페이지들이다. 아주 자세히 이 시대를 재창조했다. 소수의 사이트로 통합되기 전까지 모든 사람들이 이런 식으로 새로 등장한 인터넷이라는 매체를 탐색했었다.


토탈 워: 삼국(Total War: Three Kingdoms)

두 번의 훌륭하고 창의적인 ‘토털 워: 워해머(Total War: Warhammer) 게임 이후, 필자는 인류 역사에 바탕을 둔 토털 워가 ‘공식’을 어떤 방식으로 재정립할 수 있을지 확신이 들지 않았다. 그 대답은 역사적 허구였다. 이는 3개 왕국의 허구적 무용담으로 귀결된다. 과장된 캐릭터와 웅장한 전투로 역사를 치장하는 방식이다. 계속 이런 식일까? 그렇지 않다. 삼국지편 게임은 개성으로 가득하며, 극적인 플레이어 중심의 스토리텔링이 돋보인다. 전략 게임에서 기대하는 것들이다. 오랜 경쟁자들의 전투에서의 결투, 정말 중요한 순간에 배신을 하는 믿었던 조언자 등을 예로 들 수 있다.


이런 형태를 원하지 않는 사람들은 어떻게 해야 할까? ‘레코드’ 모드라는 것이 있다. 과거 토탈 워 환경을 제공하는 모드이다. 그러나 외교 시스템이 훨씬 더 깊이가 생겼다. 두 가지의 장점을 결합했으며, 따라서 2011년 쇼군(Shogun) 2 이후 토탈 워 중 최고이다.


옵저베이션(Observation)

옵저베이션은 ‘2001: 스페이스 오딧세이’ 같다. 그러나 게이머는 HAL이다.” 노 코드(No Code)의 선임 라이터인 존 맥켈란이 단 한 문장으로 설명한 내용이다. 옵저베이션이 자신의 취향에 맞는지 판단하기 바란다.


게이머는 SAM(Sytem Administration & Maintenance)이다. 갑자기 먼 곳으로 이동을 해버린, 그러나 왜 그런 일이 일어났는지 기록이 없는 우주 정류장에 탑재된 인공 지능(AI)이다. 노 코드는 ‘스토리스 언톨드(Stories Untold)’에서 구현했던 것들을 바탕으로, 아날로그와 초기 디지털 기술에 대한 ‘러브 레터’ 같은 게임을 만들었다. 게이머는 우주 정류장의 보안 카메라, 컴퓨터 시스템을 이용, 우주 정류장이 이해할 수 없는 여정을 떠나게 된 미스터리를 풀어야 한다. 참신한 메카닉이지만, 진짜 관심을 붙들어 매는 요소는 옵저베이션의 ‘뉴 위어드(New Weird)’ 스토리(Annihilation이 힌트로 제시)이다.


보이드 바스타즈(Void Bastards)

보이드 바스타즈는 무한대로 반복해 플레이할 수 있는 ‘시스템 쇼크(System Shock)’이다. 게이머는 여러 버려진 우주선에서 식량과 연료, 무기를 찾아야 한다. 각 우주선에서 보내는 시간은 약 5분이다. 무작위로 새로운 장애물이 등장한다. ‘No Power(동력이 없음)’ 같은 것을 예로 들 수 있다. 또 우주 더 깊이 들어갈 수록 난이도가 더 높은 적들을 만난다.


미션은 말이 되지 않는다. 작동하지 않는 ID 카드를 만들기 위해 ‘라인 프린터를 찾아라’ 같은 미션이 주어진다. HR 컴퓨터는 있다. 그러나 마우스 볼과 다른 우주 쓰레기가 필요할 것이다. 게이머가 죽으면, 매번 새로운 우주인이 된다. 그런데 ‘골초’ 같은 특정적인 성격이 임의로 주어진다. 몇 초에 한 번 기침을 하는 바람에 적에게 발각될 수도 있는 그런 특징들이다. S.T.E.V라는 것도 있다. “주의: 대체 고객에게 더 많은 총탄을 지급” 같은 조언을 하는 AI 안내원이다. 최근 몇 년 동안 접했던 게임 중 가장 만족도와 보상이 컸던 런 기반 게임이다.


헤븐스 볼트(Heaven’s Vault)

헤븐스 볼트는 다듬어지지 못한 부분들이 있다. 우주를 항해하고, 여러 행성을 배회하는 등의 액션 지향형 부분은 큰 재미가 없다. 그리고 이런 부분이 아주 많다. 패치가 배포된 후 줄어들기는 했지만, 그래도 경험과 환경에서 상당 부분을 차지한다.


그렇지만 스토리가 이를 보완한다. 잉클(Inkle)은 이미 80 Days와 소서리(Sorcery!)에서 솜씨를 증명해 보였다. 그러나 헤븐스 볼트는 역대 가장 야심 찬 인터랙티브 픽션이다. 고고학적(언어 해석) 분위기가 있는 게임이며, 수십 개의 스토리로 구성되어 있다. 서로 연결되어 몰입도 높은 공상과학 스토리가 구현되는 그런 스토리들이다. 해석을 얼마나 깊이 하는지 여부가 스토리의 이해 정도를 결정한다. 플레이어는 우주를 한 번, 다섯 번, 열 번 탐험하면서 서서히 ‘잃어버린’ 언어를 해석한다.


언어에 기반을 둔 퍼즐 게임이 취향에 맞지 않는 사람도 있을 것이다. 그렇지만 필자의 취향인 것은 분명하다. 마침내 헤븐스 볼트의 상형 문자에 적용된 규칙을 해석했을 때 스스로 ‘똑똑하다’는 생각을 했다.


2019년 상반기 최고의 게임 아우터 와일즈(Outer Wilds)

아우터 와일즈는 아주 인상적인 게임이다. ‘시계 태엽 장치'이다. 타임 루프에 포획된 작은 태양계이다. 매번 같은 이벤트가 전개된다. 22분 동안 원하는 행성을 탐험하고, 비밀을 밝혀내야 한다. 이론적으로는 첫 번째 플레이에서 마무리를 지을 수 있다. 답을 찾고, 가야 할 장소와 할 일을 알고 있을 때의 이야기이다. 그러나 아주 빠른 속도로 행성에 충돌해 죽거나, 시계가 폭발해 죽을 확률이 더 높다.


그러나 끝낼 수 있다. 아우터 와일즈에는 변하는 것이 없기 때문이다. 게이머의 지식만 변한다. 숨겨진 장소에 더 쉽게 도달할 수 있는 지름길을 찾을 것이다. 특정 이벤트가 발생할 장소와 시간을 예상, 다음 번에는 최적의 장소에 위치할 수 있다. 또 특정 장소에서 다른 장소의 장애물을 통과할 수 있는 메카닉에 대해 학습을 할 수 있다. 스토리는 ‘잃어버린’ 언어로 전개된다. 헤븐스 볼트를 연상시키지만, 해석 메카닉은 존재하지 않는다. 최종적으로 타임 루프가 발생한 이유, 그 방식을 알게 될 것이다. 또 무엇을 해야 할지 알게 될 것이다. 그러면서 퍼즐처럼 스토리가 완성된다.


아우터 와일즈는 현대의 어드벤처 게임은 어떤 모습을 갖고 있어야 하는지 알려주는 게임이다. 놀라운 장면, 탐험의 기쁨을 선물하는 비밀들이 가득하다. 안내 없이도, 플레이어가 다음에 가야 할 장소, 목표에 도달하기 위해 해야 할 일을 알 수 있도록 잘 만들어진 게임이다.


보너스: 야쿠자 키와미(용과 같이, Yakuza Kiwami)

필자는 ‘야쿠자 키와미’를 ‘특별상’에 해당하는 게임으로 선택했다. 3년 전 콘솔 게임으로 출시가 된 게임이자, 2006년 게임의 리메이크 게임이다.


그렇다고 그냥 지나치지 말기 바란다. 또 ‘올해의 최고 게임’ 리스트에서 누락된 게임이라고 무시하지도 말기 바란다. 키와미는 필자가 올해 플레이한 최고의 게임 중 하나이다. 야쿠자 0에 50~60시간을 투자하고 싶지 않은 사람들에게 완벽한 ‘진입점’이 되어주는 게임이다. 그런데 이 게임부터 시작하는 게 더 낫다고 생각한다. 일부 스토리는 프리퀄(전작)들을 즐기고, 캐릭터에 더 많은 시간을 투자했을 때보다 더 강렬하게 와 닿기 때문이다. editor@itworld.co.kr


Hayden Dingman editor@itworld.co.kr

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2021.02.01원문링크 바로가기

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